본문 바로가기
카테고리 없음

[비욘드 투 소울즈 디렉터 방한] 2-1부 - 이 게임은 데이빗 케이지가 우리에게 말하고 싶은 그것이다

by yepan 2013. 9. 19.







비욘드 소울즈   디렉터  데이비드 케이지 방한 시연및 발표회

제 2-1 부 - 


이 게임은 데이비드 케이지가 우리에게 말하고 싶은 그것이다





글 : 예판넷




1부에서는 순서를 바꿔, 궁금해 하시는 질의 응답에 대해서 얘기 했습니다.

예판넷의 뭔가 다른 리뷰.

2부에서는 뉴스란에서 볼 수 있는 아름다운 비욘드 투 소울즈의 엄청난 그래픽의 영상과 스크린샷의 소개 대신,

데이비드 케이지가 비욘드 투 소울즈를 통해 우리에게 어떤것을 바라는지

알아보겠습니다.




1부에서도 잠깐 얘기 했었지만, 데이비드 케이지는  한국에는 처음 오게 되었습니다.

27개국을 돌며 CEO이자, 작가이자 총 책임자인 이 사람이 직접 미디어와 접촉하는 이유는 무엇일까요

홍보효과는 엘런 페이지가 하면 훨씬 높겠지요(물론 비용도..)



하지만 비용 때문 뿐만은 아닙니다. 수석 디자이너나 프로그래머가 나누어서 전세계를 다녀도 되니까요

이 사람, 데이비드 케이지는 하고 싶은 말이 있는것입니다.

이것은 발표회장의 데이비드 케이지의 눈빛이 말해주고 있었습니다.

모두들 비욘드 투 소울즈 자체 기술과 그래픽과 게임성에 주목할때, 저는 그 안에

그가 전달하고자 하는 것은 어떤것일까 생각해 봤습니다.




데이비드 케이지는 한마디로 이렇게 말하지 않았습니다.

"이게임은 헤비레인보다 무려 몇배의 고퀄리티이고, 어떤 재미를 추가 했으며...텍스쳐가 어떻고 스토리의 완성도가..."



데이비드 케이지는, 비욘드 투 소울즈란 게임을 이렇게 정의 했습니다.



"이 게임은 한 여성의 어릴때 부터 성인 여성이 될 때 까지 15년간의 인생의 이야기 입니다."




그리고 이렇게 말했습니다.



" 이 얘기는 저의 이야기 이며, 제 주위사람들의 이야기 입니다. 

헤비레인은 저의 매우 가까운 가족을 잃고나서 그 슬픔과, 죽음에 대한 것에 대해 여러분께 하는 저의 이야기 였듯이,

비욘드 투 소울즈 삶 전체의 이야기 입니다.



비디오 게임은, 어떤 한가지를 매우 증폭시키기도 하는데, 그것은 아드레날린 입니다. 공포, 폭력성 일수도 있습니다.

영화와 예술과는 달리, 게임에서는 여러가지 본능적인 것이 어우러져 있습니다.


그러나 제가 게임을 통해 하고 싶었던 것은, 삶 자체를 나타내고 싶었습니다.



플레이가 경험을 가져다 주며, 플레이가 끝난 후에도, 잊혀지지 않고 감정이 계속 되는 여운이 남는 게임을 만들고 싶었습니다.

결론적으로 게임을 만든것이 아니라, 게임을 통해 경험을 보여드리고 싶었습니다.


총을 쏘거나, 도전을 위한 게임이 아니라, 감정, 스토리탤링, 선택, 결과 그리고 캐릭터를 통해 감정과 경험을 나누고 싶었습니다."






실제로 게임 내에서는 주인공 조디의 또다른 인격체인 초능력(혹은 영혼?)을 가진 에이든이란 존재가 나오는데,

이것을 한 여인의 인생에 대한 게임이라고 말 할 수 있을까? 하는 생각은


데이비드 케이지의 깊은 눈빛과 심각하리 만큼 진지한 표정에 사라져 버렸습니다.

이 얘기는 물론 픽션입니다. 실제 상황이 아닙니다. 게임이며, 인물도 배경도 가상의 세계 입니다.


저는 무심코 몇년전에 읽었던 무라카미 하루키의 "1Q84" 라는 책이 떠올랐습니다.

굉장히 비현실 적이기도 한 이 소설은, 이 비현실적인 스토리가 충분한 현실적인 리얼월드에서 하고 싶은 말을 충분히 전달할수 

있는 것을 보여줍니다.



즐겁게 읽으신 많은 분들 중에는 아무도 "뭐야 이거 유치해" 하면서 읽었다고 생각하지 않습니다.

그전으로 거슬러 올라가면, 양귀자님의 "천년의 사랑"도 역시 그렇지 않을까 하는 생각을 했습니다.

한없이 현실에선 불가능한 이야기 이지만,사람들이 무심코 믿고 있는것, 사람들이 무심코 맞아 이럴수도 있지 않을까 하는 

것을 환타지를 닮은 현실 세계의 스토리로 풀어 나가는 점에서

이 두개의 소설이 떠오르더군요.

예판넷은 비욘드 투 소울즈를 그렇게 이해했습니다.



더욱더 강하게 준 느낌이 있는데,

데이비드 케이지는 얼마전에 배두나씨의 주인공역과, 순식간에 워쇼스키 형제에서 남매로 변한 워쇼스키 남매 로 유명한

"클라우드 아틀라스" 라는 영화를 떠올리게 했습니다.

무릎팍 도사에서 보여 주었던 두 남매의 감성과 깊은 목적의식은, 예판넷에겐 "클라우드 아틀라스"가 완전히 다르게 다가오는 계기가

된 그런 제 인생에 아주 중요했던 순간이었는데요,

데이비드 케이지에게선 워쇼스키의 향기가 !

분명히 분명히 났습니다.


이해 못하는 군중들 사이에서 뭔가를 속에서 울부짓는 듯한 그 겉으로 들어나지 않고 다만 작품으로 들어나는 호소

아름다움 그 이상이었습니다. 


예약판매가 3건 있었던 그날, 여러분들과 약속을 지키기 위해 , 그와 악수를 하지도, 그의 싸인을 받지도 못했지만,


그를 만났다는 것은 제 인생에 가장 중요한 경험 중 하나였을 겁니다.


그럼 그의 얘기를 더 들어 보겠습니다.








"비욘드 투 소울즈는 조디 라는 한 여성이 작은 소녀 - 10대 - 여인이 되기까지의 15년동안을 조명한 픽션이며,

시간순이 아니고 모든것이 동시에 진행 됩니다."


여기서  더욱 클라우드 아틀라스가 떠오르더군요. 

통역내용에는 없었지만, 메멘토를 언급한것으로 보아, 역시간순일 수도 있지 않나 예상해 봅니다.


"뒤죽박죽 섞인 플레이를 하며 전체 삶의 조각을 맞춘다고 할 수 있습니다."

"에이든(조디의 또다른 자아, 또한 그는 영혼이다(영어로 Ghost라고 표현)) 과 조디는 애증의 관계이며, 에이든은 평소엔 온화하지만

많은 일에 훼방을 놓기도 합니다."


그 이후 이제 는 많이들 보셨을 것으로 예상되는 여러 동영상을 봤습니다. 엘런페이지와 윌리엄 데포의 인터뷰 라든지,

동영상을 삽입 하지 말아 달라, 는 주체측의 요청으로, 사실은 모두 해외에서 뉴스로 공개된 영상이지만, 

영상을 삽입하지는 않겠습니다.




잠시 기술적인 부분에 대한 설명이 나오는데요,

사실 처음에는 차세대기 , 명확히 PS4를 위해서 개발을 시작했다고 합니다.

그러다가, PS3에서 거의 모든 표현이 가능하다는 것을 알게 된 후, PS3의 성능을 최대로 끌어내면서 새로운 3D엔진과 애니메이션 엔진을

개발하고, 모션캡쳐방법에도 혁신을 더해 이 게임은 태어났다고 합니다.

뭔가 오래된것에 대한 이러한 감정은, 물론 판매량이나 마케팅적인 측면도 있을지도 모르지만,

마치 국어책에서 배운 "방망이 깎던 노인"에서 말하는 바로 그런 장인 정신이 아닌가 하는 생각도 들었습니다.



3년 동안 200여명이 개발했으며,



각본에만 첫 1년이 소요되었고

그후 1년간 촬영, 모션캡쳐가 진행되었으며

그 후 1년간 포스트 프로덕션이 진행되었다고 합니다.

3년의 개발 기간 중에, 무려 2년이 실제 플레이어에게 감정을 전달하기 위해서 쓰여진것입니다.

이런게임이 과연 있었을까요?





비욘드 투 소울즈가 다른게임들과 어떻게 다른지 또다른 이유가 있습니다.

보통 인터렉티브 게임의 경우, 컷씬 -> 액션, 그리고 일종의 미션 실패시 재도전,-> 클리어

하는 것에 의해서 진행되지만,

비욘드 투 소울즈의 경우 

컷씬->컷씬안에서의 액션->어떤 선택을 하던 그 선택에 맞는 그 다음 씬-> 그 다음 씬에서의 액션

처럼

유저가 자신도 모르게 선택을 하게 되고, 그 선택, 즉 플레이에 따라서 또다른 스토리가 진행됩니다.

실패하고 재도전 실패하고 재도전 반복되는 것이 아니라는 얘기 입니다.


제스쳐, 액션, 상세한 씬에 관한 자세한 것은 2-2부에서 설명 하도록 하겠지만, 

작은 액션 부분 하나에도, 어떤 액션을 하느냐에 따라 상대방의 반응이 달라진다고 합니다.




결론적으로, 비욘드 투 소울즈는 플레이어의 플레이에 따라, 스토리가 달라지는 인터렉티브 게임입니다.



플레이의 행동에 따라 거의 모든 결과에 영향을 미치며, 이렇게 바뀌는 스토리는 엔딩이 무려 23-25가지 라고 하니까요
(저는 솔직히 내내 23이라고 들었는데 통역이나 자료에는 계속 25라고 나오더군요 제가 아마 틀렸을겁니다.)

선택의 순간은 버튼이나 YES/NO 가 나오는 것이 아니라, 매우 유기적이고 자연스러워서 유저가 눈치 챌수 없을 정도라고 합니다.



유저의 조작 하나하나가 스토리를 변경시키는 요소가 될 수 있다는 겁니다.

마치

실제 인생 처럼 말입니다.





엘런페이지를 캐스팅한 이유에대해서도 그의 감성이 느껴집니다.


" 나는 작가 이기 때문에, 한사람의 인생을 표현할 수 있는 배우를 원했습니다."

"엘러 페이지는, 외모는 매우 이쁘고 귀여웠는데, 내가 본 그의 사진은 매우 격양된 씬의 사진이었고

이 외모에 이런 모습이 나올수 있다는 것에 한번에 캐스팅을 부탁하게 되습니다."




이때, 비욘드의 스크립트와 헤비레인의 스크립트와 카피를 편지와 함께 보내서 출연을 부탁했다고 합니다.


엘런 페이지는 스스로 출연을 결정했습니다. 저라도 헤비레인을 본 순간 하겠다고 했을겁니다 ㅎㅎ






3부에 자세한 내용이 추가 될 예정입니다만 

그 외에도 3D스캐너를 이용한 촬영, 헤비레인과의 페이스 애니메이션의 차이등, 기술적인 부분도 많은 이야기가 있었습니다.


2-1부에서는, 데이비드케이지가 어떤 마음으로 헤비레인을 만들었는지, 무엇을 얘기하고 싶어하는지

그의 마음을 한번 들여다 봤습니다.



결론을 따로 내지 않았는데, 일부러 대사로 처리한 그의 말들을 다시 한번 읽어 봐주신다면, 행간이 보이지 않을까 합니다.


여러분께 그가 드리고자 한 것은 인생과 경험이라는 것.그리고 그걸 통해 하나의 여운이 있는 작품을 보여주고 싶었다는 것이

아마 느껴지시지 않을까 생각해 봅니다.




2-2부에는 추가적인 세세한 기술 부분과, 파리의 스튜디오에서의 퍼포먼스 촬영 현장, 

그리고 무려 12시간에 달하는 한스 짐머(꼭 검색해보시기 바랍니다.)의 음악 등에 대해서

이야기 해 보겠습니다.






마지막으로 2-2부나 3부에서 소개될 내용이지만, 2-1부의 끝은 이렇게 장식 하겠습니다.




이번 비욘드 투 소울즈에서는 무려 2인용(2인플레이)이 가능한데,



도대체 비욘드 투 소울즈와 전혀 어울릴것 같지 않은 이 이야기가 왜 나오는 것일까요

2인용이라니.... 심지어 회의장에 있던 모든 기자들이 웅성웅성 했을 정도니까요



더군다나, 2인용은 듀얼쇼크3도 아니고, Wifi를 이용해 스마트폰이나 태블릿으로 컨트롤을 한다고 하니..

이게 도대체 어떻게 된 이야기 인지,



그가 설명한 내용을 들으며, 2-2부를 기대해 주시기 바랍니다.




" 헤비레인을 하는 유저들을 보면서, 일종의 설문조사와 주위의 반응을 보게 되었습니다."

" 혼자 즐기는 경우도 많지만, 주로 미국에서는 거실에 TV가 있기 때문에, 게임과 상관없는 주위의 누군가가 있을때

플레이를 하는 경우가 많은걸 보았습니다.

연인, 친구, 할머니, 친척..

이들은 주로 옆에서 구경을 하더군요, 그들은 게임은 익숙하진 않지만, 헤비레인의 게임 플레이 하는 모습은 무척이나

관심이 많아 보였고, 옆에서 훈수를 두거나 함께 몰입하기도 하지만,

결국 한사람만이 계속 플레이 하게 되므로, 아주 오래 함께 하진 못했습니다.

그래서 생각한 것이, 그들도 함께 할 수 있는 모드를 만드는 것은 어떨까 하는 것이었습니다.

그들은 컨트롤러도 익숙하지 않으므로, 가장간단한 방법을 생각했고,

그것은 요즘은 누구나 가지고 있고, 가장 직관적인 인터페이스인, 터치 스크린 이었습니다.


자신의 스마트폰이나 테블릿을 이요해서, wifi로 PS3에 연결한 다음, 아주 간단한 무료앱을 통해 컨트롤을 할수 있습니다.

예를 들어 조디는 플레이어가 플레이 하고, 에이든이 되면 터치스크린의 간단한 조작으로 그를 플레이 할 수 있는 거죠

물론 그 둘의 플레이의 결과는 유기적으로 연결되고, 그에 따라 많은 스토리고 변하게 됩니다.

옆에서 구경하며 지루해 질수 있는 그들과 함께 게임을 할 수 있게 된것입니다."







- 2-1부 끝 -

2-2부, 3부가 계속 이어집니다. 많이 봐주세요~~ 감사합니다.





관련글 [더보기]

댓글