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Thief(씨프)플레이 리포트 및 인터뷰 Thief (씨프) 프리뷰

by yepan 2014. 1. 13.






본 기사는 4gamer.net 기사일부를 축약했습니다.


"Thief"플레이 리포트 및 인터뷰. 2014 년 최신작이면서, 이전 시리즈의 팬을 만족


스퀘어 에닉스가 2014 년 출시를 예정하고있는 "Thief" ( PC / PlayStation 3 / PlayStation 3 / Xbox One / Xbox 360 )는 인기 스텔스 액션 시리즈의 약 10 년만이되는 최신작이다. 

4Gamer는 "Thief" 의 프로듀서 Eidos Montreal의 스테판 로이 (Stephane Roy) 씨 에게서 본작에 대한 프레젠테이션과 PS4 판의 플레이어 블 데모를 접할 기회를 얻었다 .

 Eidos Montreal이라고하면 왕년의 인기 액션 RPG 「Deus Ex」시리즈를 새롭게 구축했던 "Deus EX" ( PlayStation 3 / Xbox 360 )의 개발자로 알려져 있지만, 로이 씨에 따르면 "Thief" 기획 개발에 있어서도 같은 접근 방식을 채택하고 새 IP로 시리즈를 리부트하는 것이 목적이라고한다.

구 "Thief"시리즈는 지금 더욱 뿌리 깊은 팬이 다수 존재하고 있으며, 주인공이 어둠 속을 탐험하는 스타일의 선구라고도 말할 게임이기 때문에 개발 팀은 이번 도전에 큰 부담을 느꼈다고.






"Thief"프로듀서 스테판 로이 씨


가상의 도시 "시티"를 무대로 암약하는 주인공 "마스터 씨프" "개렛"



개렛

Thief는 구 시리즈의 설정이나 세계관, 싱글 플레이 만 같은 스타일을 계승하면서, 새로운 세대의 플레이어를 향해 새로운 스토리 가 그려지게된다.

  특히 중시되고있는 것은 플레이 "몰입감" 으로, 로이 씨에 의하면, 플레이어가 주인공 "시프 마스터" 개렛이 되어, 실제로 시티의 주민이 된 것 같은 감각을 얻을 수 것을 목표로 1 인칭의 표현을 고집 한 것.

  예를 들어 소매치기를 할 때 상대에 매우 접근해야하기 때문에, 플레이어는 매우 긴장하는 것이라고 말한다. 또한 손발 등 개렛 신체의 일부분이 보일 듯 말듯하여 마치 플레이어가 실제로 게임의 개체에 접하고있는 것 같은 감각을 노리고 있다고도 말한다.








 게임의 기본 부분은 건물에 '잠입' 숨겨진 귀중품 등 "도둑질" , 그리고 "탈출" 이라는 사이클에서 진행된다. 

 개렛이 사용하는 도구는 "활과 화살" "블랙 잭" "갈고리" 의 3 종류이다.  활과 화살은 적에게 데미지를주는 무기뿐만 아니라 멀리 떨어진 스위치를 조작하는 등 다양한 방법이있다. 화살에는 몇 가지 종류가 있으며, 「워터 애로우」는 램프와 횃불 등의 불을 끄고 어둠을 불러오고, 화살촉없이 위력이 약하지만 저렴한 '브랜트 애로우'는 먼 곳에있는 유리 병 등을 부수고 적의주의를 산만하게 하는것이 가능하다.






 블랙 잭은 개렛이 애용하는 곤봉으로, 살상 능력이없고 주로 적을 기절시키기 위해 사용한다. 게다가, 벽을 두드려 소리를 내고, 적을 빼 돌리는데 사용법도있는 것 같다.  갈고리는 개렛이 높은 곳에 기어 올라 할 때 등에 사용하는 도구. 게임의 다양한 국면에서 사용할 수있다는 것으로, 로이 씨는 개발 레벨 디자인에서도 매우 유용한 존재였다라고 말한다. 또한 후에 얘기 하겠지만, 갈고리는 스토리에서도 중요한 의미를 가지고 있다.





 게임의 무대가되는 가상의 도시 "시티" 




시티에는 「스톤 마켓」 「사우스 쿼터등의 다양한 건물이 늘어서 있지만, 그 중에서도 눈에 띄는 것은 개렛의 은신처가되는 「시계탑」이다.

 이 시계탑은 스토리에서 발생하는 메인 미션을 클리어 할 때마다 방문하게된다. 다음 미션을 시작하기 전까지, 개렛 시티 속을 탐험 할 수 있으며 화살을 구입하거나, 가지고있는 기술의 업그레이드 등을 할 수 있다는 것이다.



스텔스 액션과 정보 수집에서 "보물"을 노린다. 마음에 들지 않는 결과라면 즉시 리플레이

 플레이어블 데모 보고서.

 게임의 시작 부분에서는 개렛이 친구 바소의 요청에 따라 어떤 저택에 침입하는 모습이 그려진다. 파트너는 일단 개렛의 제자였던 여자 도둑 에린 .
 최근 몇 년간 개렛과 에린이 행동을 함께하는 것은 아니었지만, 이번 의뢰의 목적을 달성하기 위해 바소가 다시 콤비를 짜게된 것이다. 

 2 명이 다른 길을 걷고 있던 것은 서로 다른 방식이 달랐기 때문이다. 개렛은 이유없는 살인을 피해 조용히 목적을 달성하는 것을 유파로 의식하고 있었지만, 에린은 목적을 위해서라면 죽이는것도 마다하지 않는다는 생각의 소유자였다. 

이번 일에 있어서도 에린은 갈고리를 사용하여 저택의 경비병을 처치 해 나간다. 그래서 개렛은, 불필요한 살인을 피하기 위해 에린에게서 발톱을 훔쳐 버린다. 

 목표인 저택 안에 수상한 의식이 거행되고 있었다. 그 이상한 분위기에 위험을 느낀 개렛, 일을 마치고 빨리 떠나려고하지만, 그 순간 저택은 굉음과 함께 붕괴. 그리고 개렛와 에린은 어둠이 삼켜 버린다 .......






 개렛이 깨어났을 때에는 시티의 모습이 어딘가 바뀌고 있으며 에린의 모습도 보이지 않는다. 여기에 게임의 첫 번째 목적으로 은신처의 시계탑으로 돌아가는 미션이 시작된다.

  플레이 중 화면 왼쪽에는 "라이트 잼"이 표시된다. 이것은 개렛이 어둠 속에있을 때는 어둡게, 반대로 빛이 닿는 장소에있을 때는 밝게 표시되고 다른 사람들의 탐지 용이성을 한눈에 알 수있게되어있다.

  덧붙여서 PS4 판의 경우 DUALSHOCK 4 라이트 바 색상이 게임의 라이트 젬에 대응하여 변화하고 ,개렛이 어두운 장소에있을 때는 파랗고, 밝은 장소에있을 때는 희게 빛나는 사양이되고있다.


 개렛의 이동은 왼쪽 아날로그 스틱으로 실시하지만, 스틱을 누르면 앉아 이동이 가능하게된다. 또한 이동시 [×] 버튼을 누르면조금 떨어진 곳에 순식간에 이동할 수있다.

 이들은 누군가에게 발견되지 않게, 그늘에서 그늘로 이동할 때 등에 많이 사용하게되는 중요한 작업이다. 

 또한 [L2] 트리거는 그 때의 상황에 맞게 발톱을 사용하여 높은 곳에 기어 오르거나 로프를 잡거나 또는 이동하는 등 을 할 수 있으며 1 인칭 게임이면서 이동 은 다채로운 편이다.

  하지만 정상적인 상태에서는 개렛이 기어 올라하거나 잡혀하거나 할 위치가 조금 애매한데 이때 도움이되는 것이 「포커스」 라는 특수 능력이다. 이것은 [△] 버튼으로 발동 할 수 있고 주위의 상황을 탐색하고 개렛이 이동 가능한 위치를 강조 표시하는 것뿐만 아니라 문과 금고 따기를 쉽게하거나 전투시 상대의 약점을 보여주는 것도 가능하게된다. 

 그러나 포커스는 한 번 사용할 때마다 화면 왼쪽 아래에있는 파란색 막대를 소비하며, 바가 없으면 사용할 수 없게되어 버린다. 이 바는 자동 복구되지 않고 복구하려면 전용 아이템이 필요하므로 사용처를 생각해야한다.







 이러한 액션을 구사해서 진행하는 임무는 기본적으로 화면에 제시되는 마커 따라 거리를 배회하고있는 주민과 경비병에게 발견되지 않게 이동 해가면 클리어 할 수있게되어있다. 



(중략)




이전 시리즈의 테이스트를 존중 한 게임과 깊은 인간 드라마의 융합을 목표로 한다

 체험 플레이 후 몇 가지 생각해 보았던 점에 대해서, Roy 씨에게 직접 물어봤다

 4Gamer :  게임의 시대 설정은 언제쯤? . 활은 금속제로, 블랙 잭은 초기로도 느껴진다. 

스테판 로이 씨 (이하, 로이 씨) :  중세에서 근대로 이행하는 1800 년경. 이 게임은 빛과 어둠으로 대표되는 것처럼 여러 부분에서 "대비"를 표현하고 있으며, 예를 들어 거리를 보면 기본적으로 중세의 돌이지만, 곳곳에 파이프가 설치되어 있고, 근대화의 물결이 일어나고 있는지 알 수 있다. 또한 "Thief"의 타이틀 로고는 인쇄 한 것 같은 디자인만, 이것도 게임의 세계 인쇄 기술이 발달하고 있음을 보여 주고 있다.



4Gamer :
 라이트 젬의 ON / OFF와 난이도 설정 등을 비롯해 상당한 옵션이 있는 것 같은데. 

로이 씨 :  이전 시리즈의 코어 팬 이라면 라이트 젬과 포커스의 존재 자체가 치트 같은 것이기 때문에, 그 새로운 시스템을 사용하지 않아도 플레이 할수 있도록 하고 있음 . 반면 스토리를 중심으로 즐기고 싶은 플레이어도있을 테니, 플레이 환경을 세세하게 설정 가능하게 했다.


4Gamer :  경비병이나 거주자모두에게 소매치기나 공격을 할 수 있는가?

로이 씨 :  기본적으로는 그렇습니다. 덧붙여서 대상이 혼자서 여러 항목을 지니고 있다면, 포커스를 사용하면 순식간에 모두 함께 훔칠 수 있다.

 4Gamer :  만약 소매치기 실패한 경우에는 어떻게되나?

 로이 씨 :  상대가 경비병 이라면, 전투에 돌입. 일반 시민이라면 큰 소리로 경비병을 불러 버려, 역시 싸울 것.

  전투에 관해서는, 개렛은 전사가 아닌 도둑이기 때문에, 그다지 강하지 않다. 1 대 1이라면 보통으로 이길 수 있지만, 2 명의 상대라면 상당히 고전. 상대가 3 명 이상이라면, 활이나 포커스를 구사하면 이길 수 있을수 있지만 도망 치는 것이 상책. 사실 이곳은 개발에 가장 ​​공을 들인 부분의 하나로, 플레이어가 전투를 최소화하는 균형으로 완성함. 방에있는 모든 적을 억지로 때려 쓰러 뜨리고에서 보물을 얻는 게임이 아니다.





4Gamer :
 그러고 보니 체험 플레이에서는 경비병이 소리가 났음에도 불구하고, 암흑 속에있는 개렛를 좀처럼 발견 할 수 없는 측면이있었다

 로이 씨 :  여기 또한 개발에 집착 한 부분. 10 년 전 이전 시리즈에서는 아직 그래픽이 지금처럼 뛰어 않았기 때문에, 빛이 닿는 곳과 어두운 곳은 분명히 나뉘어져있었다. 그러나 현재는 그래픽의 퀄리티가 크게 향상하고 있기 때문에 실제와 같이 완전한 어둠은 존재하지 않는다. 신뢰성을 유지하기 위해 빛과 어둠 사이에 단계적인 그레이 존을 마련하며 게임으로서 성립하는 라인을 시행 착오를 겪어 결정했다.

  게임 중에서는 개렛의 기색을 발견 경비병의 머리에는 눈 아이콘이 표시됨. 아이콘이 미터가되어, 거리 등의 상황에 따라 모이기 방법이 변화. 미터가 MAX가되면 의심하는 페이즈에 들어가 "거기에 누가있는 건가?"고 목소리를 높이기 때문에, 플레이어는 그때까지 어떻게할지 결정해야 한다. 

 이것은 난이도 설정으로도 변화하고, 이지 모드에서 비스듬히 뒤쪽에 서있는 찾을 수없는 경우에도 하드 모드에서는 바로 뒤에에서 접근하지 않으면 안된다.


(중략)

 4Gamer :  스텔스 액션뿐만 아니라 스토리도 "Thief"큰 세일즈 포인트가되고있는 것인가.

 로이 씨 :  우리는 어느 하나만을 헤아리는 것이 아니라 두가지를  좋은 형태로 "결혼"시키고 싶다고 생각하면서 개발을 진행했다.








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