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형들은 이제 공산품처럼 찍어낸 보스몹 AI에 질렸다! - Evolve (이볼브) 시연회 후기-영상 추가

by yepan 2014. 2. 26.






테이크2에서 주최한 'Evolve(이하 이볼브)'의 시연회에 다녀왔습니다. 이미 잘 알려진대로 카스, 레프트4데드(이하L4D) 1,2의 터틀락 스튜디오에서 지난 3년간 공들여온 작품으로 해외는 물론 국내에서도 기대감이 꽤 높은 타이틀이죠.

시연회는 총 2시간 30분동안 작품소개와 제작사 스텝들의 시연 그리고 참가자들의 시연 순으로 진행되었습니다. 개인적으로는 주최측의 배려로 끝까지 남아서 몬스터를 포함한 모든 롤을 플레이해볼 수 있었습니다. 비록 영상 촬영이 허락되지 않아 플레이영상도 수록하지 못하고, 지면에 맞는 스샷도 첨부하지 못해 조금 건조해지긴 하겠지만; 플레이 하면서 느낀점을 되도록 상세히 소개해 보도록 하겠습니다. 

이미 공개되어 잘 알려진 대로, 이볼브는 5인의 플레이어가 역할을 분담해 4(헌터)vs1(몬스터)로 대전을 하는 형식입니다. 카운터 스트라이크의 공격지향적인 플레이와 L4D의 역할 분담적인 플레이를 계승,계발하여 좀 더 새로운 경험을 제공하는데에 초점을 맞췄다고 합니다.

L4D와 마찬가지로 4인이 한 팀을 이루지만 거기에 더하여 각자 전혀 다른 필수 불가결한 능력을 가지고 역할을 수행하게 됩니다. 반대로 몬스터의 경우는 혼자 플레이 하게 되지만 압도적인 신체적 능력으로 인해 4인의 헌터와 경쟁하는것이 가능합니다.

지금까지 공개된 모드는 '헌터모드' 하나이며 이것도 공개된것은 프리알파버전 이라고 합니다. 싱글플레이를 포함한 다른 모드들도 준비중이며,
추후 공개될 것이라고 하네요. 헌터모드에서는 외계행성에 설치된 제너레이터(이게뭔지설명을안해줬..)와 그를 관리하는 12인의 과학자를 노리는
외계생명체 '골리앗'을 4인의 헌터가 사냥하게되는 모드입니다. 결국, 헌터가 전멸하거나 몬스터의 죽음, 혹은 몬스터에의한 제너레이터+과학자
전멸이 헌터모드의 목표가 되겠습니다. 

이번 시연회를 통해 느낀 이볼브의 특색에 대해 몇가지 소개해 드리자면..
 
형들은 이제 공산품처럼 찍어낸 보스몹 AI에 질렸다!
이 말에 다들 동의 하실거라 생각합니다. 보통 어느 게임이던지 AI의 패턴변화에는 한계가 있기 마련이고, 일정수준(보통한두번) 반복된 플레이 후에는 그저 정해진 공략법대로 안구와 손가락을 운동시키면 되는.. 단순노동이 되어버리죠(재미도 없고 감동도 없고..)

 하지만 이볼브는 달랐습니다. 일단 다른거 다 필요없고 보스몹을 플레이어가 콘트롤하니까 말이죠. 물론 전투에 돌입하여 공격하는 방식이나
스킬을 쓰는 패턴, 혹은 우선타깃을 정하는 등의 전술적인 요소도 플레이어에 따라 천차만별이겠거니와, 헌터들을 피해 은신해가며 진화화여
왕귀를 노리거나 혹은 달성목표 그 자체만을 노려 결과적으로 게임에 승리한다거나 하는 전략적인 요소에 있어서도 변화무쌍합니다.

 물론 아무리 전략,전술적인 운용이 플레이어마다 천차만별이라 하더라도 주어진 옵션이 한정적이라면 그 만큼 변수도 적어지기 마련이기에,
앞으로 개발진들이 얼마나 많은 스킬들과 장비의 업그레이드, 몬스터와 헌터의 다양한 스킨을 지원해 주는가가 이 게임의 성공에 큰 영향을
줄거라 생각합니다. (이 부분에 있어 앞으로 발매될 정식버전에선 많은 스킨들이 존재할것이며, 추가로 DLC또한 준비중이라고 하더군요)

더 이상 이름뿐인 롤 플레이는 없다!
지금까지의 FPS는 병과가 나뉘어 있기는 하지만 보통의 경우 탄약보급이나 장비수리, 체력회복 정도가 전부였고, 게다가 개인적인 플레이가 주를 이루는 FPS의 특성상 병과구분은 여흥정도로 밖에 느껴지지 않았던게 사실입니다. 하지만 이볼브는 상대가 워낙 강려크한 몬스터이기에협력플레이 말고는 답도 없으며 이미 각 클래스에 너무나 좋은.. 쓰지않으면 안되는 능력들과 그에 맞춘 롤플레이를 적절하게 해주지 못하면?
그저 유린당할 수 밖에..; (실제로 제가 트래퍼를 플레이 할 때, 조작법을 모르는 상태로 역할을 충실히 수행하지 못하자..결과는 암울했습니다;)
물론 여기서 개인적으로도 걱정이 되었던게 클래스간의 역할 차이로 인해 재미의 차이까지 벌어지는 것이었는데, 메딕이나 서포트 같은 경우에도 적절한 무장을 갖추고 있으며, 특히 메딕같은 경우 몬스터와의 접전에서 매우 유용하게 쓰이는 마취총을 가지고 있어 상대적으로 지루하다던가..
하지는 않습니다. 무엇보다.. 몬스터가 미쳐날뛰며 난장을 피우니.. 힐하기에도 정신이 없더군요 허허; 

이쯤에서 각 클래스 별 특징을 살펴보겠습니다.

 

 


트랩퍼가 하푼을 사용하고 있는 모습. 일단 묶이면 움직임이 매우 느려지고 공격조차 제대로 할 수 없을
뿐더러 제거하기 위해선뒤로 돌아서 손으로 끊어줘야 되고,다시 뒤돌아서 뛰어가려고 하면이미 재장전이
되어있는 상태기 때문에...정말 헐..소리가 나옵니다. 그만큼 트랩퍼의 역할이 중요하죠



내가 과연 보스몹일까?
일단 헌터로 플레이 해보면 일정수준 성장한 몬스터의 압도적 파워에 놀라게 됩니다. 플레이어의 역량에 따라 4인의 헌터를 순식간에 요단강
건너로 날려보낼 수 있기 때문이죠. 하지만 막상 몬스터를 플레이 하게되면, 초반엔 필드상의 일부 강려크한 중립몬스터에 매맞고 쫓겨다니거나 
헌터 4인방의 다구리연계플레이 압박에 정신을 차릴수가 없습니다. 컨트롤에 자신이 없다면 그저 도망치고 숨어서 진화를 노리는것 말고는
답이 없죠; 제가 직접 느낀바로는 그랬습니다; 하지만 이미 게임에 익숙한 개발진이 몬스터를 플레이 하니 전혀다른 결과가 나옵니다.
게임상으론 같은 조건이었지만 이미 게임에 익숙한 개발진의 몬스터를 상대하는것과 오늘 처음 접하는 기자분의 몬스터를 상대하는것의 차이가
이건마치 건탱크와 샤아전용 자쿠의 차이랄까.. 

정리하자면, 그만큼 플레이어의 손을 많이 타는 게임이라고 보시면 됩니다. 스킬우선이란 이야기죠. 머리가 됐던, 반사신경이 됐던, 플레이어의 역량에 따라 승패가 갈리는 게임이라는건 그만큼 밸런스가 잘 맞춰졌다는 방증이기도 하지요. 또한 그런 실력을 갖추기위해 끊임없이 파고들만한 
요소도 갖춘 게임이라고도 말할 수 있겠습니다. 거기에 협력플레이라니? 트롤이 무섭긴 하지만, 이런 요소가 아니었다면 롤또한 성공하기는
힘들었을겁니다.

이밖에 이전 개발자 인터뷰에서 공개되었던 '환경' 이라는 요소.. 특히 진보된 중립유닛(야생동물)의 AI는 기대를 하고 갔습니다만, 게임이 워낙
스피디하게 진행되는 탓도 있었겠지만 피부로 확 와닿을 정도로 '이건 뭔가 다르다' 라는 느낌은 받기 힘들었습니다만, 난데없이 달려드는 공격성향의 야생동물이나 트랩처럼 몸을 가두어 데미지를 입히는 식인식물등은 게임의 긴장감을 살려주기에 충분한 장치였습니다.(이정도면 된거죠;
뭐 중립유닛 머리가 아무리 좋아봐야;;) 

이쯤해서 이해를 돕기위한 영상하나 첨부합니다.




음.. 이정도로 정리를 하도록 하겠습니다. 사실 스샷이라던가 영상이라도 같이 첨부를 하면, 더 실감나는 리뷰를 할 수도 있겠지만..
어차피 글로만 전달하기엔 무리가 있다고 생각될만큼 실제 플레이 해 본 느낌은 상상 그 이상이었으니까요. 프리알파버전이었다고는 하나,
게임의 기본적인 재미 자체는 이미 직접 경험 해본바. '정말 기대하셔도 좋습니다'라는 말 정도는 자신있게 할 수 있겠습니다.



 

※시연회에 이용된 게임은 현재 프리알파 버전으로, 정식 발매시 이 기사의 내용과 상이 할 수 있습니다. 
※추후 스샷이나 영상을 입수하는대로 업데이트 하겠습니다.





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