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파이널 판타지 XV 연기의 비하인드 스토리와 목표 - 타바타 하지메 인터뷰중

by yepan 2016. 8. 26.





전문은 출처 참조해 주세요

패미통 파이널 판타지 XV 연기의 비하인드 스토리와 목표 - 타바타 하지메 인터뷰중

주요 부분만 발췌 요약합니다.

- 마스터를 완성했으나 최고의 품질 지향점에 도달하지 않았으며 이로 인해 연기

- 데이원 패치(Day 1) 로 가려고도 했으나, 인터넷 환경을 가지지 않는 사용자가 생각했던거 보다 더 많았다 
(일본유저의 20%가 콘솔은 있지만 인터넷에 연결하지 않음, 미국은 인터넷 연결 률이 일본보다 높지만, 유럽은 일본이하, 남미는 더 낮음)
리마스터한 디스크를 배포 하거나 하는 방안도 나왔지만, 현실적이지 않다는 결론.

- 전 세계 동시 발매 하며, 아시아와 남미의 언어를 지원하는 것을 최대의 목표로 하고 있었음으로 반성하고 연기를 결정

- 무엇이 최고품질이 아니고 부족한가 라는 질문에,
부족한것은 편안함이다. 최적화가 부족한 부분이 있었고, 게임의 프레임속도가 떨어지는 부분이 있었다. 게임 진행에 문제가 없지만, 캐릭터가 부자연스럽게 부유하거나 외형이 이상해 지는 것 같은 문제가 꽤 남아있었으며, 밸런스를 더 연마 하고 싶었다. 구체적으로, 사용자가 아무 신경 쓰지 않아도 자연스럽게 즐길 수 있어야 한다.

- 필드에서 자연스럽게 전투가 가능하며, 몰입감을 저해하는 요소를도 일부 제거( 외형이 깨지는 문제 뿐 아니라 NPC의 반응 등)

- 패스트 이동등에서 기술적으로는 동일 지역 내에서 이동한 것만으로도 맵에서 모두 다시 로드 하는 이런 플래그 절대주의 데이터 관리 방법을 오픈월드에 맞게 연구하여 개선

- VR컨텐츠는 별개로, 시즌패스 및 추후 DLC에 포함되지 않는다.

- gamescomm 미디어 시연버젼을 칭찬하는 질문에, 타바타 하지메씨는 계속 부족하다 , 아쉽다를 강조 (이 버젼은 마스터의 90% 퀄리티 였다고함)

- 요리 부분의 CG와 모델링에 대해.. 예를 들어 주먹밥은 실제로 주먹밥을 만들어 촬영하며 10개 버젼 정도 만들었다.

- UI부분도 수정 되며, 처음에는 Day 1패치로 변경 예정이었다. 디자인 보다는 이해하기 어렵거나 버그 수정이 메인. 처음 접한 사람도 알 수 있게.

- 챕터는 0~ 15까지 존재. 게임의 전체 구조로서 오픈월드 파트와 선형 파트 모두 넣고 있다. 전반은 오픈월드, 후반은 스토리 중심 선형으로 이동.
이렇게 하면 오픈월드에 질리지 않고 게임 전체를 즐기고 기존의 FF 의 진행도 맛 볼 수 있을것. 전반과 후반의 메인 루트만 플레이 할 경우 플레이 시간은 40~50 시간 (서브 퀘스트 까지 하면 훨씬 더...)

- 2달 연기에 너무나 죄송하며, 11월 29일에 "결과적으로 연기 잘했다"는 평가를 들을 수 있으면 좋겠다






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