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상냥한 RPG의 결정체, 액션 RPG의 마스터피스. 이스 Ⅷ: 라크리모사 오브 다나

by yepan 2016. 11. 2.






상냥한 RPG의 결정체, 액션 RPG의 마스터피스. 이스 Ⅷ: 라크리모사 오브 다나


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 제작사  니혼 팔콤
 유통사  니혼 팔콤 / SIEK
발매일   2016년 10월 27일
플랫폼  PS Vita (PS4는 2017년) 
장르   오픈 월드 형 액션 RPG
 언어 여부 자막 한국어 

 


자네는 아돌 크리스틴을 알고 있는가? 
희대의 모험가. 아돌 크리스틴. 그는 생애에 걸쳐 모험에 도전해 100여 권에 달하는 모험 수기를 남겼다. 
이것은 그 “모험 수기”에 실려진 어느 모험 중에 하나다. – 2014년, 이스 최신작 트레일러.

그렇습니다. 요즘 사람들에게 “넌 아돌 크리스틴을 알고 있니?”라고 물어보면 대부분은 모른다라 답할지도 모릅니다. 하지만 추억의 게임을 많이 플레이 해 본 사람들이라면 알겠지요. 그것은 팔콤을 거의 30여 년 동안 먹여 살리며 언제나 상냥한 RPG를 추구한 액션 RPG. 이스 시리즈의 주인공입니다.

최근 팔콤의 분위기는 많이 바뀌었습니다. 작품의 성향은 둘째치고 플레이스테이션으로의 기종 전환, 그래픽에 대한 변화, 그리고 팔콤의 주축을 맡았던 액션 RPG, 이스 시리즈가 우선이 아닌 턴제 RPG를 기반으로 한 영웅전설 궤적 시리즈가 주축이 되었다는 것입니다. 이는 궤적 시리즈가 유래없는 판매량을 계속 터뜨림에 의한 것이지요.

하지만 팔콤은 수십 년 동안 자신들의 길잡이가 되어 준 이스 시리즈를 계속해서 개발해내어 현재는 영웅전설과 함께 팔콤의 살아남은 IP가 되어 지금도 계속해서 팔려나가고 있습니다. 그리고 예전에도 지금도 계속해서 실험적인 도전을 적용해 성공적으로 마무리 시키지요. 그런 이스 시리즈의 최신작, 이스 Ⅷ: 라크리모사 오브 다나가 드디어 한국에 자막 한국어를 지원한 채로 상륙하게 됩니다.

독특하게도 이 게임은 PS Vita판만 나오게 되었습니다. 사실 PS4/PS Vita 멀티 타이틀이었지만 모종의 이유로 PS4판은 2017년으로 미뤄졌기 때문에 Vita판이 먼저 나오게 된 것입니다. 하지만 오히려 휴대용 게임기의 장점을 잘 살려내었기 때문에 굉장히 보기 힘든 작품이 나오게 된 것도 사실입니다.

그리고 이미 이스 시리즈의 전매 특허인 아돌의 3대 모험은 이미 이스 Ⅰ•Ⅱ, 이스 Ⅶ 그리고 이스: 셀세타의 수해에서 다 써버렸고 이스 Ⅰ•Ⅱ는 모바일로, 이스: 셀세타의 수해는 똑같이 PS Vita로 자막 한국어로 즐길 수 있지만 이스 Ⅶ는 정식 한국어 버전이 없어 PC판 CD키를 산 뒤, 비공식 한국어 패치를 적용시켜야만 즐길 수 있단 단점이 존재합니다. 이스 Ⅷ는 그런 전작들과 달리 3대 모험이란 거창한 작품은 아니지만 그에 준하는 스케일로 플레이어들에게 찾아왔습니다.

팔콤은 이스 시리즈의 탄생 배경인 이스가 “상냥한 RPG”인 만큼 이 작품 또한 많은 상냥함을 지니고 있습니다. 오히려 이스: 셀세타의 수해에서 나름 불편함을 느꼈던 요소를 전부 개편했을 뿐만 아니라 모험에 있어서 최고의 게임이기도 합니다. 더욱 넓은 필드, 다양한 몬스터, 도전을 자극하는 모험심, 흥미로운 스토리, 뛰어난 손맛, 주제를 잘 살린 소재 등이 있군요.

이번 이스는 이스 시리즈 역대급을 자랑하는 최고의 게임입니다. 오히려 최근작인 도쿄 재너두와 비교해도 이스 Ⅷ를 따라올 수가 없으며 PS Vita 내에서 최고의 게임 BEST 5를 뽑아도 이 작품이 들어갈 수 있을 만큼 최고의 볼륨감과 구성을 자랑하고 있습니다. 게다가 그런 작품이 한국어로 나왔다는데 안 살 수가 없는 수준입니다.

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다시 한 번, 우리들의 곁으로 돌아온 아돌 크리스틴.

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이 번에는 아돌의 영원한 동료, 도기도 함께다!

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승객들 모두가 모인 롬바르디아 호에서

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정체불명의 해조 괴물이 나타나 습격하기 시작하는데...

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■ 영원한 모험, 아돌 크리스틴의 새로운 도전.

100여 권에 모험 수기를 써내었다는 전설의 모험가. 아돌 크리스틴. 통칭 “빨간 머리의 아돌”이라 불리며 특히 그 빨간 머리는 이미 이스 시리즈의 전매특허가 된 지 오래입니다. 다만 아돌이 다닌 모험 중에서도 특히나 독특했다는 3대 모험, “에스테리아, 셀세타 지방, 알타고 공국”의 이야기는 벌써 다 써버린 지 오래입니다. 시간대도 이스 Ⅶ의 전이여서 그런지 아돌도 알타고 공국에 가고 싶다고 하는 모습도 보입니다.

그렇지만 이번 작품도 꽤나 신비한 설정을 지닌 채, 우리의 곁으로 돌아오게 되었습니다. 이스 Ⅴ의 무대, 산드리아 마을에서 이스 Ⅵ의 배경이 될 에레시아 대륙으로 향하는 배, “롬바르디아 호”. 임시 선원으로 고용되어 승선한 아돌이 다음 모험으로 향하는 도중, 이형의 바다 괴물과 맞닥들이게 되고 롬바르디아 호는 이대로 침몰. 그리고 혼자가 된 아돌 및 다른 승객들은 괴이한 전설이 묻힌 무인도, 세이렌 섬에 도착하게 되는 이야기를 다룹니다.

아돌은 섬에 흩어져 있는 표류자들을 모으게 되고 표류촌을 세우며 각 동료들과 협력해 세이렌 섬을 정찰 겸 모험하고 있습니다. 괴태 해에서 저주 받은 섬으로 유명한 세이렌 섬. 과연 아돌의 모험이 어디까지 진행될 지에 대한 기대감은 게임을 플레이 하면서부터 점점 커져가기 시작하게 됩니다.

이 작품의 메인 시나리오 라이터는 궤적 시리즈를 담당하던 “타케이리 히사요시”가 아니라 바로 사장, “콘도 토시히로” 대표입니다. 이스: 셀세타의 수해를 직접 맡기도 하였습니다. 그래서인지 타케이리 씨 특유의 말버릇이나 행동 묘사는 좀 처럼 나오지 않고 이야기가 담백하면서도 흥미롭고 진중한 느낌을 줍니다. 또한 셀세타의 수해처럼 평이하고 흥미 없는 스토리나 섬의 궤적 시리즈와 같은 실패한 개연성도 이번 작품에선 전혀 보이지 않습니다.

상당히 캐릭터를 꾸미는데 공을 들이기도 하였으며 캐릭터 하나하나가 마치 궤적 시리즈와 같은 느낌을 주게 합니다. 마치 조연인데 주연 같은 듯한 설정도 많으며 스토리 또한 기존 이스 시리즈에서 받게 되는 가벼운 느낌의 스토리가 아니라 꽤 진중하고 드라마틱한 스토리를 보여주기도 합니다. 흥미로운 스토리는 게임을 몰입하게 해주는 중요한 요소 중 하나이지요.

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이스 Ⅴ 최강의 검, 아리오스 블레이드를 장착!

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하지만 아돌도 결국 배에서 떨어지고 맙니다.

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그렇게 떨어진 곳은 무인도, 세이렌 섬.

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이런 웃지 못할 해프닝도 발생하기도 합니다.

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■ 조금은 부족하지만 모험심을 자극하는 꽉 찬 세계.

오픈 월드. 그것은 이미 많은 게임에도 적용되어 있는 시스템이자 많은 사람들이 좋아하는 최근 게임에 적용되는 시스템입니다. 최근 여러분들이 생각하고 있는 오픈 월드의 용어는 “커다란 맵을 자유롭게 로딩 없이 현실처럼 이동할 수 있는 시스템” 정도로 불리고 있는 것이 추세입니다. 

이스 Ⅷ은 그런 의미에서 완벽한 오픈 월드이자 샌드박스 게임은 아닙니다. 제약 없이 움직일 수 있는 것은 아니기 때문입니다. 무엇보다 맵이 좁아 연결되어 있는 각 맵에 이동할려면 수많은 로딩 구역을 통과해야 합니다. 그런 의미에선 불편한 감이 없지 않아 있기에 최근에 통하는 오픈 월드의 의미는 부합하지요.

하지만 이스 Ⅷ는 다양한 모험심을 자극시켜주는 요소가 충분히 넘치고 있습니다. GTA 5와 같은 구성인 하나의 메인 퀘스트와 다양한 서브 퀘스트의 분할, 그리고 메인 퀘스트를 상호작용하지 않는다는 하에 그 어디로든 자유로히 움직일 수 있는 시스템은 가히 “반-오픈 월드 게임”이라 불릴 정도입니다.

특히 파 크라이 3의 “전파탑 점령”과 같은 로케이션 시스템이나 다양한 보물상자와 마을에 처들어 온 짐승들을 사냥하는 “요격전” 시스템 등, 즐길 거리가 상당한 이 작품은 흡사 “유비소프트 식 오픈 월드”를 떠올리게 만들어줍니다. 이런 류의 게임을 좋아했던 사람이라면 비타에서도 그 특유의 맛을 즐길 수가 있을테지요.

하지만 이러한 게임들은 샌드박스 게임은 아닙니다. 상당한 자유도와 많은 상호작용을 필요로 하는 샌드박스 게임과는 다르게 이스 Ⅷ은 어디까지나 스토리를 위해 움직이는 메인 퀘스트가 중점인 선형적 구조 때문에 자유도란 면을 많이 깎아 내렸으며 상호작용되는 시스템도 약하기 때문입니다.

그럼에도 이런 모험심을 자극하는 맵은 보기 드뭅니다. 세이렌 섬에 정말로 도착해 있는 듯한 현장감과 함께 꽉 찬 맵과 탐험 시스템은 좀 처럼 많은 액션 RPG 게임에선 보기 힘든 소재입니다. 특히나 휴대용 게임기에서는 그러한 요소를 적용시킨 게임은 거의 볼 수 없기 때문에 이스 Ⅷ이란 존재가 더욱 더 돋보이게 되는 순간입니다.

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팔콤 게임 보고 놀란 적은 처음입니다.

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유쾌한 표류자들과 함께

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이 곳 저 곳을 탐험하고 발견해내

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각종 장관을 보여주게 된다.


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■ 다양한 소재, 다양한 몬스터, 다양한 지형.

이번에도 이스 Ⅷ은 이스 Ⅶ와 이스: 셀세타의 수해에 있던 시스템을 그대로 가져온 것이 아니라 새롭게 개량해서 가지고 왔습니다. 소재 수집 방법도 달라졌으며 더 이상 몬스터의 시체를 두들겨 팰 이유도 사라졌습니다. 그리고 다양한 지형과 복잡한 구조물, 그리고 그 구조물을 이동할 수 있게 만들어주는 모험구 시스템 등, 다양한 시스템이 개량된 것을 볼 수가 있었습니다.

우선 소재 수집은 기본적으로 몬스터를 없애거나 주변에 있는 식물, 광물, 목재 등을 부숴서 캐는 방식입니다. 다만 이스 Ⅶ 시절부터 계승되어 오던 이 시스템이 조금 달라지게 되었는데 몬스터를 죽여 소재를 수집해도 그 시체를 계속 두들기면 추가적인 소재를 얻을 수 있던 시스템이 사라졌습니다. 또한 식물, 광물, 목재 등을 계속 두들겨서 소재를 캐내야 했던 전작과 달리 이번에는 한 번 부숴버리면 두 어개의 소재만을 얻을 수 있도록 개량시켰습니다.

이 덕분에 게임 내에서 소재를 얻기가 매우 어려워지게 되었습니다. 이전 작품 같았으면 몬스터를 죽여서 얻은 돈으로 소재를 살 수도 있었겠지만 안타깝게도 이번 작품은 무인도란 주제에 맞춰 돈을 얻을 수가 없고, 돈으로 얻을 수 있는 것도 없습니다. 다만 소재를 교환하거나 그걸 인수하는 형태로 팔 수가 있는데 그런 물물교환을 통해서 필요한 소재를 급구할 수도 있습니다.

덕분에 이스 Ⅷ에서의 소재는 돈과 같은 중요한 물품이 됩니다. 꽤 많은 서브 퀘스트들도 이 소재를 통해서 해결하는 경우도 많습니다. 심지어 무기 개량 및 강화, 방어구 제작, 액세서리 제작마저 전부 소재를 통해서 해결하게 됩니다. 그래서 해당하는 소재가 없으면 상당히 골치 아파지는 사태도 발생합니다.

그리고 궤적 시리즈에 있었던 시스템이 계승되기도 하였습니다. 요리와 낚시입니다. 기본적으로 요리는 영웅전설: 하늘의 궤적 시절부터 존재한 시스템입니다. 그리고 낚시는 영웅전설: 제로의 궤적 때부터 존재하였죠. 기본적인 내용은 전부 궤적 시리즈에 있었던 것과 동일하나 낚시는 방식이 조금 달라지게 되었습니다. 게다가 요리는 전체 회복에 각종 다양한 버프 효과도 있으니 꼭 만들어 보시길 바랍니다.

가끔씩 누르는 위치가 달라지는 ○X△□ 버튼 시스템에서 기본적으로 ○를 연타하되 왼쪽 아날로그 스틱으로 방향에 맞춰 기울여주는 형식으로 바뀌었는데 이는 기본적으로 버튼만 연타하던 낚시에서 좀 더 생동감 넘치는 방식으로 변화하게 된 것입니다.

오픈 월드스러워진 작품 답게 우연히 다른 곳으로 이동하다가 레벨이 매우 높은 몬스터와 조우하게 되기도 하는데 이런 경우에는 길을 잘못 든 셈이니 다른 곳으로 빠져나가야 합니다. 나름 있는 자유도로 이런 곳도 바로 이동할 수 있게 만들어주지만 초반엔 레벨이 낮은 만큼 나중에 진입하라는 경고를 몬스터로 표현한 셈입니다.

모험구 시스템은 이스: 셀세타의 수해와 똑같지만 전작에선 하나만 착용할 수 있게 만든데에 비해 이번 작품에서는 11개의 모험구와 함께 “모험서”를 읽으면 모험구를 착용할 수 있는 공간이 하나 더 늘어나도록 만들었습니다. 덕분에 모험구가 동시에 필요하게 될 때에 복수 착용해 해당 구간을 손쉽게 넘어갈 수 있게 됩니다.

그리고 로케이션 시스템이란 존재가 새로 생겼습니다. 세이렌 섬에 존재하는 각 지형에는 독특한 모양을 한 지형이 존재합니다. 우리 세계에 비유하자면 “세계 7대 불가사의”와도 같은 지형들이지요. 이런 로케이션 시스템은 그런 지형들을 맵에 표기해두고 그것을 찾으면 발현됩니다. 다만 맵을 빙 둘러봐주는 것에 그치는 그야말로 관광 시스템입니다.

하지만 그런 관광 시스템 덕분에 이스 Ⅷ의 맵엔 더욱 생동감이 넘치게 되었습니다. 플레이어 안 속에 잠들어 있는 모험심을 자극 시켜주는덴 충분하다고 볼 수 있을 정도입니다. 또한 표류자 시스템 중에 로케이션 시스템을 찾으면 보상을 주기도 하기 때문에 그야말로 4대 플레이어 유형 중 하나인 “달성가”와 “모험가”를 한꺼번에 충족시켜 줄 수 있는 요소입니다.

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당신은 이 게임 어디까지 모험하고 계십니까?

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■ 표류자와 연동해 최고의 표류촌을 만들자. 

이 게임에는 플레이 하게 되면서 표류촌이라는 표류자들이 만든 임시 거처가 만들어지게 됩니다. 그리고 이 섬에서 탈출하기 위한 인원들을 모으게 되지요. 그게 바로 섬 각지에 흩어져 있는 표류자들을 찾아 헤매게 되는 이 작품의 주요 스토리 라인입니다. 처음에는 서로 불안감에 휩싸이기도 하고 복잡한 일이 일어나기도 하지면 서로의 유대가 깊어져 가기도 합니다.

표류촌에는 사람이 늘어나면서 다양한 시스템이 적용되기도 합니다. 예를 들어서 물물교환 장터가 더욱 활발하게 되거나 약을 만들 수 있는 사람이 생기거나 무기를 만들 수 있는 사람이 생기기도 합니다. 그 뿐만이 아니라 표류촌 내에서 식재료를 심어 농장을 만들기도 하는데 상당히 빠른 시간 내에 자라기도 합니다.

그리고 각 캐릭터 마다 호감도가 존재합니다. 이는 이미 포장되어 있는 선물을 주거나 관련 서브 퀘스트를 해결하면 됩니다. 호감도를 전부 채우게 되면 해당 표류자의 풀 보이스 음성과 함께 숨겨진 이야기나 다짐, 그리고 앞으로의 미래 등을 듣고 공감해나갈 수가 있게 됩니다. 스토리를 더욱 풍성하게 만들어 주는 요인 중 하나이지요.

“요격전” 시스템은 이스 Ⅷ의 매우 독특한 이벤트 중 하나입니다. 몰려오는 짐승들을 막기 위해서 표류자들 전원이 힘을 합쳐서 적들을 막아내는 이벤트이기 때문입니다. 그래서인지 각종 버프 효과가 끈임없이 주어져서 적들을 무쌍을 하듯이 쓸어버릴 수도 있습니다. 마치 디펜스 게임을 하는 기분을 받을 수도 있고 보상도 상당해 하는 맛이 뛰어난 이벤트입니다.

그리고 가끔 지도나 로케이션 포인트 등, 모험을 밝혀냄에 따라 추가적으로 상품을 지급해주는 경우도 있습니다. 이 덕분에 모험 하는 맛이 계속해서 증대해 맵을 탐험하게 되는 원동력이 되기도 하지요. 이번 이스 시리즈가 모험에 중점을 둔 만큼 이런 시스템 하나하나가 빛을 발한다고 생각되기도 합니다.

그리고 요리나 낚시 시스템을 통해서 얻을 수 있는 아이템도 존재합니다. 물고기나 만든 요리를 하나씩 대접하면서 조건을 충족시키면 아이템을 얻을 수가 있게 되는 것이지요. 그 중에선 중요한 아이템도 존재합니다. 다양한 물고기와 요리를 얻어 게임 진행에 유리한 상황을 만들어 보도록 합시다.

마지막으로 표류자를 모음에 따라 길에 쌓인 거대한 나무나 돌더미, 흙 등을 인원수에 따라 치울 수가 있게 됩니다. 예를 들어서 인원 수는 7명인데 저 구조물을 치우는데 필요한 인원 수도 7명이면 치울 수가 있게 되는 것이지요. 점차 스토리를 진행하게 되면 이 수는 더더욱 늘어나게 되어서 최종적으로는 모든 구조물을 치울 수가 있게 됩니다.

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여러 곳을 탐험해서

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길을 잃어버린 표류자들을 찾아내자.

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요격전은 이 게임을 한 층 더 재밌게 즐길 수 있는 요소.

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전부 찾으면 좋은 일이 일어날 수도?


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■ 상냥함을 추구하는 시스템. 오토 맵핑, 거점 점프.

이스 시리즈는 계속해서 시스템이 발전하게 되어 왔습니다만 이번 시스템은 그 중에서도 특히 매우 친절한 편에 속합니다. 예를 들어서 이스 Ⅶ이나 이스: 셀세타의 수해 때는 스토리의 진행에 따라 해당 구역에 거점 이동할 수 있는 한정 구간이 해제됩니다. 예를 들어서 처음에는 같은 색깔의 비석으로 밖에 이동할 수가 없었는데 스토리를 진행하다 보니깐 이젠 색이 달라도 비석만 있으면 어디든지 이동할 수가 있게 되는 것이지요.

근데 이번에는 아예 거점 이동을 한 번에 할 수 있게 만들어 두었습니다. 덕분에 스토리 진행을 조금만 해도 바로 거점 이동을 손쉽게 해낼 수가 있게 된 것이죠. 그래서 표류촌으로 바로 돌아가기도 쉬워졌으며 더더욱 장비를 점검하는데 있어서 편리해졌기에 난이도가 소폭 하락하게 되기도 하였습니다.

그 뿐만이 아니라 표류촌으로 바로 돌아갈 수 있도록 Start 버튼에 거점 점프 시스템을 적용시켰고 맵 구역 하나하나마다 맵의 진행도를 표기해 놓아서 셀세타의 수해처럼 전체 맵을 돌아다녀봐야 하는 불편함 없이 어느 맵의 진행도가 부족한 지를 한 번에 알 수 있게 되었습니다. 셀세타의 수해의 최대 불만점이 이것인 걸 생각해보면 엄청나게 편리해진 게 됩니다.

그리고 그와 다르게 회화 부분에서도 친절함을 엿볼 수가 있었습니다. 대사를 오토 모드로 전환할 수 있어 이제 여타 다른 게임들처럼 대사를 버튼을 누르지 않고도 넘길 수가 있게 되었으며 그 뿐만이 아니라 아예 이벤트 씬을 스킵할 수가 있게 되어 보고 싶지 않은 장면은 뒤로 넘길 수가 있게 되었습니다. 그 외, X버튼을 누르면 장면이 빨리감기 되는 등, 기존에 있던 편의성도 잊지 않고 챙겨주었습니다.

게다가 스토리를 해금하다 보면 거점 이동 뿐만이 아니라 로케이션 포인트마저 빠른 이동할 수 있게 됩니다. 조금 거리가 멀었던 구간 하나하나마다 빠른 이동이 가능하게 되어서 기본적으로도 편리했던 시스템이 더욱 더 편리해지게 됩니다. 팔콤이 실패한 편의성을 교훈 삼아 새롭게 모두를 위한 시스템을 만들어 냈다는 것을 알 수 있게 만드는 대목이었습니다.

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전작의 비석을 대신해주는 고마운 녀석.

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거점 점프는 어디서도 가능한 것이 매우 친절한 포인트.

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나중에 가면 로케이션 포인트도 이동 가능해진다.

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이는 다나와도 연관이 매우 깊어보이는데...?

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■ 시원하고 상쾌한 사상 최고의 액션감. 찰진 손맛의 플래시 시스템.

게임이 엄청 재밌습니다. 장난 아니고 사상 최고의 액션감이라 불릴 정도로 이스 Ⅷ은 액션에 상당한 공을 들였습니다. 우선 요즘 액션 게임이라면 기본적으로 존재하는 구르기는 기본. 점프를 통해 상대방을 넘나들거나 공중 액션을 펼칠 수도 있습니다. 그리고 비교적 빠르고 상당한 템포의 움직임. 확실한 타격감. 그리고 “플래시 시스템” 덕분에 이 게임의 재미는 한층 더 상쾌하고 통쾌한 재미를 보여줍니다.

그리고 기존 이스 Ⅶ 시절부터 존재했던 참/사/타를 그대로 들고 왔습니다. 참(斬)은 기본적으로 베는 것, 사(射)는 쏘는 것, 그리고 타(打)는 치는 것을 의미합니다. 참은 검 종류, 사는 활이나 총 종류, 그리고 타는 둔기류로 각 몬스터 간의 약점을 보고 이 참, 사, 타를 가진 캐릭터로 교대해 싸우면 더욱 효율적인 데미지를 줄 수 있습니다.

그 뿐만이 아니라 기본적인 가드 시스템을 삭제하고 그 대신 △에 “타깃 고정”을 넣어두었습니다. 이 덕분에 기본적으로 상대방을 때리기 쉬웠던 기존 작품과 달리 적을 때리기가 어려워졌습니다. 덕분에 △버튼을 적극적으로 활용해 타깃을 제대로 고정시켜두어야만 적을 좀 더 효율적으로 타격입힐 수가 있게 됩니다.

그리고 플래시 가드 / 플래시 무브 시스템은 좀 더 발전되어 상당한 찰친 손맛과 빠르고 확실한 템포, 그리고 최고의 액션감을 느낄 수가 있게 됩니다. 플래시 시스템은 이스: 셀세타의 수해 때, 적용된 시스템이며 적이 공격하는 순간에 피하거나 가드하면 적의 공격이 무효화 되고 상당히 느려지는 대신, 빠른 이동 속도, 강력한 데미지와 함께 많은 양의 스킬 포인트, SP를 획득할 수 있게 되는 강력한 시스템입니다.

본래 플래시 가드는 본래 △버튼으로 적절할 때에 방어 하는 순간에 발동되는데 이번 작품에서는 R버튼이 이를 대신하고 있습니다. R버튼은 기본적으로 스킬 펑션에 해당하는 버튼이여서 스킬을 쓸 때엔 R+○ or X or △ or □를 누르는 것이 특징입니다. 그래서 공격하는 순간, R버튼을 눌러 플래시 가드를 한 직후에 바로 스킬을 사용하는 것도 가능합니다.

플래시 무브는 기존 방식과 살짝만 달라졌는데 X버튼이 구르기와 대쉬를 지원하던 예전 작품과 다르게 이번 작품에서는 L버튼이 구르기 및 대쉬, X버튼이 점프하는 것으로 바뀌었기 때문에 이번 작품에서는 공격하는 순간을 노려 L버튼을 눌러야 합니다. 기본적으로 플래시 무브가 좀 더 활용하기 편하며 사용 용도에 따라서 좀 더 효율적이고 강력합니다.

다만 나름의 불편한 용도도 존재합니다. 기본적으로 플래시 무브를 쓰면서 스킬을 쓰려할 때 발생하는데 이 작품의 필살기, Extra 스킬의 발동 조건 버튼은 R버튼을 누른 상태에서 L버튼을 쓰는 것입니다. 그런데 이게 R버튼을 누르면서 스킬을 쓰다가 L버튼을 누르게 되는 상황이 종종 발생해 의도치 않은 때에 스킬을 사용하게 되는 경우도 있습니다.

그리고 기본적으로 게임의 템포가 엄청 빠릅니다. L버튼으로 대쉬하면서 사냥하는 것은 기본 일과에 공격도 빠르고 스킬 발동 구간도 엄청 짧기 때문에 순식간에 적이 죽고 그 다음 스테이지를 향하는 경우가 많습니다. 그럼에도 맵에 몬스터가 많고 던전 하나하나가 작지 않은 규모이기 때문에 굉장히 오래 즐길 수가 있게 됩니다.

그리고 게임 내의 속성도 존재합니다. 주로 상태 이상을 뜻하죠. 독/마비/어둠/동결/연소/출혈이 존재하는데 하나같이 발동되면 꽤 끔찍한 부상을 입혀주는 시스템입니다. 독은 발동되면 체력을 죽을 때까지 10씩 계속 깎아내리며 마비는 꼼짝달싹 못하게 합니다. 어둠은 보이지 않게 해주며 동결은 움직임 자체를 허용하지 않고 연소는 분초 당 1씩 계속해서 체력을 깎아내리며 출혈은 큰 데미지와 함께 움직이기 힘들게 합니다. 각 상태 이상에 해당하는 약도 있으니 충분히 갖고 나가서 던전에 대처하는 것도 좋은 방법 중 하나입니다.

그 외에도 전투 보너스 시스템으로 공중에서 적을 처리하는 에어리얼 콤보나 스킬로 적을 끝내버리는 스킬 피니시 등, 다양한 시스템이 존재합니다. 이 게임의 액션감을 말로 직접 설명하는 것은 굉장히 어렵습니다. 모든 게임이 그러하듯 직접 해보면 깨닫게 되실 내용들입니다. 이스 시리즈가 자랑하는 최고의 액션 시스템은 지금 여기서 완성되어 좀 더 발전해 나갈 수 있다는 것을 느낀 바가 큽니다.

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이스 시리즈는 더욱 시원하고 상쾌한 액션으로.

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■ 팔콤하면 역시 음악! 훌륭하고 균일한 음악성.

팔콤하면 떠오르는 것이 뭐가 있습니까? 하면 많은 매니아 팬들은 놀랍게도 게임 타이틀명 다음으로 “음악”을 떠올리는 경우가 많습니다. 여태껏 팔콤을 지탱해주고 있으며 AAA급 자본을 투자한 게임에도 뒤쳐지지 않는 놀라운 음악 감각은 이번 이스 Ⅷ 또한 많은 사람들의 마음을 울려줄 좋은 음악들이 많이 배치되어 있습니다. 저도 좋아하는 곡이 따로 있을 정도입니다.

특히 SUNSHINE COASTLINE이 많은 호평을 받은 바가 있으며 저는 따로 GENS D'ARMES를 좋아합니다. 그리고 보스전 BGM인 DEADLY TEMPTATION도 좋아하는 편입니다. 특히 이스 Ⅰ•Ⅱ의 곡, First Step Toward Wars에서 영감을 얻은 NEXT STEP TOWARD THE UNKNOWN이란 곡도 존재합니다.

팔콤의 음악은 중소기업치고 매우 특이하게도 자사 내의 사운드 팀이 있기로 유명합니다. 또한 악기를 가리지 않는 편으로도 유명하죠. 오케스트라면 오케스트라, 락이면 락. 다양한 곡을 연주하는 것은 기본. 오히려 위의 곡들을 융합시켜 독특한 분위기를 자아내는 경우도 상당히 존재하는 편입니다. 이번에도 이스 Ⅷ에서 여전한 팔콤의 저력을 볼 수가 있습니다.


역시 음악 제작이 우선이라는 소문이 돌 정도의 팔콤답습니다.

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음악을 들으며 경치를 보는 맛은 언제나 최고입니다.

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■ 궤적과 맞먹는 이스 시리즈 최고의 볼륨.

본래 이스 시리즈는 다른 작품들과 같이 10시간이나 10시간 채 안 되는 볼륨감을 가지고 있습니다. 액션 게임으로서는 적당한 플레이 타임이지만 이 때, 끝내기에는 많이 아쉬운 플레이 타임이기도 합니다. 그래서인지 이스 Ⅶ에서는 플레이 타임이 20시간으로 늘어나기도 하였습니다. 이만해도 굉장히 긴 시간이지요.

하지만 이스 Ⅷ은 다릅니다. 플레이 타임이 긴 편에 속하는 이스 Ⅶ을 2배 정도로 능가하는 50시간이란 시간을 기본적으로 소모합니다. 그 뿐만이 아니라 좀 더 게임을 파고들면 그 이상의 시간이 소비되겠지요. 그만큼 맵이 넓고, 탐험 요소가 다양하단 증거가 됩니다. 실제 이스 Ⅷ을 플레이 하다 보면 분명 액션 파트에 ○버튼만 누르고 있는데 시간이 훌쩍 가게 되지요.

이는 궤적 시리즈와 맞먹는 플레이 타임입니다. 궤적 시리즈가 턴제 RPG에 엄청난 양의 대사, 그리고 많은 NPC 하나하나마다 다양하고 상당한 대사를 투자한다는 것을 고려해보면 이번 이스 시리즈 또한 그만한 플레이 타임을 보여준다는 의미입니다. 그래서인지 이스 Ⅷ에서도 NPC마다 대사가 바뀔 때가 많다는 것을 느낄 수가 있습니다.

하지만 이 게임은 기본적으로 액션 RPG입니다. 컨텐츠 소모량이 상당한 장르인 만큼 플레이 타임을 곧이 곧대로 지키기 어려운 타이틀임에도 불구하고 이 작품은 정말 상당한 시간을 들여야 클리어가 가능합니다. 게다가 이런 플레이 타임이 긴 작품은 게임을 하면 할수록 질리거나 게임이 처음부터 재미가 없다면 완벽한 단점이 되기도 하는데 이스 Ⅷ은 처음부터 끝까지 재미가 넘치니 플레이 하는 맛이 엄청납니다.

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여기서부터 여기까지 오는데 대략 50시간 이상이 걸렸습니다.

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■ 그래픽의 상당한 발전. 그리고 안타까운 기술력의 한계.

우선 그래픽 자체는 굉장히 크게 발전했습니다. 어떻게 보면 작년에 나왔던 도쿄 재너두보다 더 좋아졌다는 느낌을 받기 쉽죠. 특히 물 그래픽은 비타 역사상 전례없는 물 그래픽을 보여줍니다. AAA급 자본을 쏟아부은 “킬존: 머시너리”에 접근할 정도의 물 그래픽 표현 덕분에 팔콤 팬들 한 명 한 명이 놀라기에 이르렀지요.

그 뿐만이 아니라 지형 표현력, 몬스터 모델링도 더욱 크게 발전했습니다. 팔콤 특유의 큰 깡패 텍스처 해상도는 더욱 효과를 발휘해서 상당한 조화력을 발휘합니다. 그리고 가시거리가 엄청 높아서 멀리 있는 지형도 보일 정도입니다. 물론 그만큼 지형을 많이 토막 내 분할 시켰지만 덕분에 그 지역에 있는 듯한 느낌은 매우 커졌습니다.

다만 인물 모델링은 오히려 “도쿄 재너두”보다 떨어지는 면을 보았습니다. 깔끔한 펜선에 깔끔함을 자랑하는 도쿄 재너두의 인물 그래픽과 달리 이스 Ⅷ의 인물 그래픽은 상당히 각지고 모난 상태입니다. 엔진도 “셀세타 엔진”을 사용해 새로 만들어 낸 “섬의 궤적 엔진”보다 떨어지는 면도 있었습니다. 반면, 오히려 섬의 궤적 엔진보다 두드러지는 면이 보이기도 하였습니다.

제가 평가하기에는 드디어 그래픽 적으로는 PS3으로 리마스터링 한 “파이널 판타지 Ⅹ”에 근접했다고 봅니다. 혹은 그 이상이라 봐도 되겠지요. 4년 전 게임인 이스: 셀세타의 수해가 매우 엉망진창인 그래픽에 매우 뿌연 비정규 해상도였음을 감안하면 상당한 수준의 발전도입니다. 팔콤 첫 8등신 풀 3D 그래픽을 지닌 섬의 궤적과 비교해봐도 월등히 높습니다.

그렇지만 이스 Ⅷ의 기술력은 아직도 부족함에 머물러 있습니다. 상당한 공을 들여서 만들었음에도 불구하고 말이지요. 그래서인지 재미는 엄청나고 끊을 수 없는 중독감이 포함되어 있음에도 사람들은 이 게임을 나중에 PS4판으로 사라는 말을 하기도 합니다. 그만큼 현재 팔콤의 기술력 한계엔 나름의 단점이 포함되어 있는 셈이겠지요.

첫 번째로 아직도 비정규 해상도를 지원한다는 것입니다. 물론 정적인 게임들과는 다르게 이스 Ⅷ은 넓은 맵과 액션 RPG, 그리고 화려한 이펙트를 자랑한다는 것은 알고 있지만 그렇다고 그것이 비정규 해상도를 옹호할 수 있는 발언들은 아닙니다. 다만 팔콤에서도 이를 매우 신경 썼는지 비정규 해상도래도 눈치 챌 정도로 심한 비정규 해상도는 아닙니다. 게임에 집중하다보면 오히려 신경 쓰이지 않는 부분이지요.

오히려 이 부분이 더 심각한데 바로 프레임 드랍입니다. 프레임의 하락이 20 프레임 고정은 기본에 심하면 10 프레임 구간까지 떨어집니다. 물론 순간순간적이면 좋지만 가끔 10 프레임 구간이 몇 초 가량 유지되기도 하는데 이 순간마다 몰입감이 살짝 떨어지기도 합니다. 떨어지는 프레임이 플래시 무브나 플래시 가드와 맞물러 상당한 손맛을 자랑할 때도 있지만 말입니다.

그렇다고 해도 프레임 드랍이 용납되는 것은 아닙니다. 섬의 궤적은 턴제 RPG란 명맥 하에 이를 옹호하는 경우도 있습니다만 이스 Ⅷ은 액션 RPG이기 때문에 오히려 프레임에 대해서 더욱 깐깐히 따지게 됩니다. 

결론을 내리면 이스 Ⅷ은 팔콤 역사상 최고의 그래픽을 자랑하며 PS Vita 게임 내에서도 손에 꼽을만한 훌륭한 그래픽을 지니고 있습니다. 하지만 때때로 보이는 비정규 해상도와 꽤 많이 떨어지는 프레임 드랍은 문제점이 많습니다. 간혹 신경 쓰이는 부분이며 몰입감을 다소 떨어뜨리기도 하지만 감안은 할 수 있는 부분이기도 합니다.

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팔콤의 기술력은 이제 틀렸다라 생각되던 시절. (웃음)

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비록 4년이 걸렸지만 그 그래픽이 화려히 발전했다는 것은 신기할 따름입니다.

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특히 제가 좋아하는 물 그래픽은 장족의 발전을 이루었습니다.

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드디어 팔콤에서도 배경에 감탄 할 만한 그래픽이 나온 것 같습니다.

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■ 무인도, 세이렌 섬의 비밀이란.

이스의 영원한 주인공, 아돌 크리스틴은 이 세이렌 섬이 정착하게 되면서 탈출을 꿈꾸게 되지만 그와 동시에 이상한 꿈을 꾸게 되기도 합니다. 꿈은 마치 오래된 문명에 있는 듯한 느낌을 주는데 이는 계속 한 소녀만의 인생사를 보게 해줍니다. 그 소녀의 이름은 “다나”. 놀랍게도 다나 또한 붉은 머리 청년의 꿈만 꾸게 된다고 합니다.

그리고 탈출이 불가능한 섬에다가 정체불명의 해조 괴물, 그리고 밝혀지지 않은 수많은 던전과 비밀이 이 세이렌 섬을 뒤덮고 있습니다. 여러 동료들을 만나고 표류자들을 구하면서 점점 스토리를 진행하다 보게 되면 세이렌 섬의 비밀이 점차 밝혀지게 됩니다. 과연 이 세이렌 섬의 비밀은 무엇이며 무엇 때문에 저주받은 섬이 된 것인지. 이 다음은 플레이어 여러분들이 직접 확인해보시길 바랍니다.

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아돌의 모험이 어떻게 끝날 것이며

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다나의 운명의 결착이 어찌 될지는 기대를.

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■ 비타 역대급 최고의 게임. 지금 안 하면 언제 즐겨볼텐가.

사실 저는 비타의 최고의 게임이라면 상당히 많은 게임 중에서 심오하게 고르는 편입니다. 섬의 궤적도 좋지만 오래된 게임, P4G도 있고 최근에 나온 게임이라면 오딘 스피어, 비주얼 노벨이라면 슈타인즈 게이트 등, 다양한 게임이 쌓인 게임기기 때문에 그 만큼 게임을 고르는데엔 신중할 수 밖에 없는 경우입니다.

하지만 이 게임을 플레이 해보기 전까지였습니다. 이젠 비타의 최고의 게임이 무엇이냐고 물어본다면 저는 당당하게 이스 Ⅷ: 라크리모사 오브 다나라고 말할 수 있을 정도입니다. 비타란 휴대용 게임기에서 보기 드문 액션 RPG에 사상 최고의 볼륨. 그리고 다양한 재미요소들을 무시할 만한 게임은 찾아보기 드뭅니다.

그리고 이스 Ⅷ은 제작진들이 이스 Ⅰ•Ⅱ를 모티브로 그에 준하는 작품이 될 수 있도록 열심히 제작했다고 들었습니다. 그에 준하는 만큼 엄청난 퀄리티로 만들어졌다는 것이 다행스러우면서도 대단하다고 느껴졌습니다. 확실히 Ⅰ•Ⅱ에서 느꼈던 모험감을 이번 Ⅷ에서 새롭게, 그리고 더욱 흥미롭게 발전시켰다는 것을 볼 수가 있었습니다.

이스 Ⅷ은 자신의 단점이 될 만한 요소를 당당하게 부숴버리고 새롭게 탄생한 작품입니다. 그런 작품의 유일한 단점이 기기의 성능 때문에 표현 못한 것들이라고 생각될 정도이지요. 실제 프레임 드랍은 빈번히 발생하고 비정규 해상도가 때때로 보여지기도 하지만 그래도 이 만한 작품이 없다는 것은 변함이 없습니다.

정 이러한 요소가 전부 싫으신 분들은 2017년에 나오는 PS4판을 기다려주시면 됩니다. 적어도 PS4 완전판인 도쿄 재너두 eX+가 1080p에 60fps를 달성한 것을 보면 프레임 드랍이나 비정규 해상도에 대한 걱정은 덜으셔도 좋을 듯 합니다. 심지어 eX+ 체험판은 이후, PS4 Pro 지원. 4K 해상도를 지원한다고 하니 이스 Ⅷ이 나중에 Pro 지원을 해줄지도 모르는 상황입니다.

이스 시리즈 역사상 최고의 게임으로 뽑히기도 하는 이번 작품은 액션 RPG의 마스터피스. 정수와도 같은 물건입니다. 액션 RPG를 사랑하거나 JRPG를 좋아하는 유저라면 무조건 플레이 해야 할만한 게임이며 이만한 타이틀을 지금 놓친다는 것은 매우 아깝습니다. 일단은 플레이 해보시는 것을 추천하는 바이며 모두가 붉은 머리 아돌의 모험인 상냥한 RPG를 경험해 보았으면 좋겠습니다.

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점차 일어나는 세이렌 섬의 비밀과 변화.

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하늘의 이변, 모든 것의 끝.

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과연 이 둘은 마지막까지 웃을 수 있을까요?



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