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화려한 우주전으로 돌아왔다. 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어

by yepan 2016. 11. 7.







화려한 우주전으로 돌아왔다. 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어



콜 오브 듀티. 2014년 기준 전 세계에서 총 1억 8000만 장을 돌파한 FPS 시리즈 최고의 매출을 자랑하는 전설의 게임입니다. 한국에서도 밸브 코퍼레이션과 스타일 네트워크의 카운터-스트라이크로 인한 PC방 점령을 막기 위해서 PC방 연합이 선택한 차세대 FPS로 이 게임의 첫 작을 고른 적도 있었습니다. 하지만 결국 최종적으론 서든 어택이 선택되게 되었죠.

그리고 콜 오브 듀티는 1편부터 한국어판이 나온 시리즈로 그 역사성이 매우 짙은 것으로도 유명합니다. 발번역으로도 유명했던 이 작품은 콜 오브 듀티: 월드 앳 워를 기반으로 결국 번역이 중단되게 되었고 이제는 정발을 해줘도 감사할 정도가 될 수준까지 내려오게 되었습니다. 그 와중에 배틀필드 시리즈는 3편부터 한국어판을 내기 시작해 한국 내의 유명세를 따라잡기 시작했죠.

그러나 결국, 2016년 현재에 와서 최종적인 로컬라이징의 승자가 된 것은 이 작품입니다. 현재 배틀필드 1, 타이탄폴 2. 그리고 인피니트 워페어 중에서 한국어 지원을 해주는 작품은 이 작품이 유일하기 때문입니다. 장정 8년 만에 우리들의 언어로 돌아온 콜 오브 듀티의 차기작은 어김 없이 사람들이 지금까지도 불편해하는 미래전입니다.

본래 콜 오브 듀티는 “개발 계열사”들이 세 군데로 이루어져 있습니다. 1편을 만들어 낸 인피니티 워드, 1편의 확장팩과 3편을 만들어냈던 트레이아크, 마지막으로 모던 워페어 3의 공동 제작과 어드밴스드 워페어를 만들어 낸 신규 제작사, 슬래지해머 게임즈입니다. 공교롭게도 이번 작품은 인피니티 워드가 만드는 작품이 되겠습니다.

하지만 인피니티 워드는 예전과는 많이 다른 회사가 되었습니다. 바로 회사를 세웠던 핵심 멤버들이 전부 리스폰 엔터테인먼트란 회사를 세워 EA랑 계약을 맺어 되돌아갔기 때문입니다. 본래 이 회사는 EA에서 빠져 나왔던 메달 오브 아너의 일부 제작진들이 모여서 만든 회사였는데 공교롭게도 다시 EA로 돌아간 셈입니다. 리스폰은 현재 “타이탄폴 시리즈”를 제작 중에 있습니다.

여튼 그렇게 핵심 멤버가 빠져나간 인피니티 워드에게는 모던 워페어 3 밖에 길이 없었고 이에 슬래지해머, 트레이아크, 레이븐 소프트웨어 전원이 힘을 합쳐서 모던 워페어 3의 제작을 도와주기에 이릅니다. 그리고 인피니티 워드는 새로운 게임, 콜 오브 듀티: 고스트를 만들지만 엄청난 혹평과 참패를 이루게 되고 이번 작품으로 새롭게 돌아오게 됩니다.

잠깐 한 번 말해보자면 이 작품은 “애매합니다.” 싱글 플레이 자체로는 만족스러운 체험과 광활한 우주의 체험. 그리고 전장의 참혹함을 잘 살려내 역시 콜옵이라는 소리를 들을 정도의 게임이 완성되었지만 정작 멀티 플레이는 Pay-to-Win의 공식인 랜덤 박스를 제대로 채용해 많은 유저들에게 논란거리를 제공해주었기 때문입니다.

그리고 싱글 플레이의 놀라운 체험도 사실 따지고 보면 “콜 오브 듀티의 원래 있었던 최상의 연출법” 그 이상, 그 이하도 아닙니다. 콜 오브 듀티의 싱글 플레이는 언제나 저희들을 만족시켜 왔지만 어디서 본 듯한 연출감과 액션 등은 이제 저희들의 감흥을 평범한 액션 영화를 보는 듯한 모습으로 바꿔버렸습니다. 콜 오브 듀티는 변화 대신에 안정을 취한 셈입니다.

과연 이번 작품, 인피니트 워페어는 어떠한 면에서 좋았고 어떠한 면에서 나쁜 체험을 전달해주었을까요? 한국에서 보기 힘든 AAA급 자본을 투자한 대형 게임의 한국어판은 분명 많은 유저들을 만족시켜 줄테지만 팬들에게까지 크나 큰 감흥을 주기에는 어려워 보입니다. 그래도 많은 사람들은 분명 재미있어 할 만한 작품임에는 틀림이 없습니다.

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우주, 최후의 개척지.

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이것은 우주선, 엔터프라이즈 호의 항해다.

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...아니, 임페리얼 스타 디스트로이어의 항해다.

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틀렸다... 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어다.

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■ 언제나의 장단점이 존재하는 콜 오브 듀티. 싱글 플레이.

이번 콜 오브 듀티도 언제나란 소리를 들을 정도의 싱글 플레이를 보여줍니다. 환상적인 연출, 수준 이상의 그래픽. 그리고 전쟁의 참혹함을 제대로 표현해 줍니다. 화려하고 수준 높은 컷 신, 제대로 된 악당에 초점을 맞춘 스토리 플롯. 그리고 뻥뻥 터지는 블록 버스터급 연출은 역시 콜 오브 듀티라고 부를 만 합니다.

그리고 우주전의 연출은 딱 제가 원하던 “스타워즈: 배틀프론트”였습니다. 배틀프론트가 우주전을 지원해줬다면 어떤 느낌이었을까? 하던 저의 궁금증이 다른 작품에서 이상하게 풀린 것입니다. 그만큼 우주전의 연출이 화려합니다. 그 뿐만이 아니라 우주선을 조종해서 적을 끝내는 그 상쾌함과 복잡함은 곧바로 게임의 속으로 빨려들 것 같았던 순간입니다.

캐릭터 간의 조형도 굉장히 잘 뽑아내었습니다. 특히 이든이란 로봇 캐릭터를 굉장히 재미있게 꾸며놓았는데 이 덕분에 많은 캐릭터들의 행동에 플레이어들이 집중할 수 있게 되는 요인을 만들어주기도 합니다. 그래서 더욱 짧은 듯한 싱글 플레이는 이런 조명마저도 빛을 발하지 못하게 만드는 요소가 되는 것이지요.

그리고 로딩도 사라졌습니다. 컷신 도중 도중에 컷신을 스킵할 수 있는 구간이 있습니다. 하지만 얼마 안 남은 짧은 구간까지 가야 스킵이 가능한 것을 보면 로딩을 컷신으로 때운 것 같기도 합니다. 심지어 한국어판은 하나 하나 정성을 들여 한국어 로컬라이징을 한 것을 볼 수가 있습니다. 그래픽 부분까지 전부 로컬라이징을 시도해 성공적으로 마무리한 모습을 보여줍니다.

하지만 어디서 본 듯한 연출과 짧은 싱글 플레이 등, 단점 또한 어김없이 존재합니다. 이마저도 언제나의 콜 오브 듀티인 것이죠. 그대로 이런 문제를 답습한 이번 콜 오브 듀티의 싱글 플레이는 어떤 점이 참신했을까요?

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너! 어디선가 봤어!

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너도! 어디선가 봤어!

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넌! 어... 좀 가만히 있어보자.

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여튼 시작해보는 우리들의 콜옵입니다.

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■ 최고의 연출, 그리고 어디서 본 듯한 안정된 연출.

콜 오브 듀티의 연출 하면 무엇이 떠오르십니까? 어디 무언가의 폭발물이 뻥뻥 터지고 여기저기서 물건이 날라오며 거대한 물건이 덮쳐올 뻔하면 그 물건을 또 뒤를 돌아 바라보게 되고 다른 물건에 맞아 정신을 잃게 되는 것. 그리고 적을 확실히 인지 시키기 위해 아군을 플레이어가 조종시키게 한 다음에 죽음을 맞이하게 되는 것.

물론 이 이상으로 많은 연출이 콜 오브 듀티에서 자주 쓰였습니다. 그만큼 최고의 연출법이고 유저들의 심리를 잡아준다는 소리겠지요. 그렇지만 역시 이 장면. 어디선가 본 것 같지 않습니까? 그렇습니다. 이번 인피니트 워페어에서도 유감없이 쓰인 연출입니다. 아직도 모던 워페어의 연출 그늘에서 벗어나지 못한 것이지요.

이와 같은 연출은 최종적으로 모던 워페어에서 완성되고 계속해서 쓰인 콜 오브 듀티만의 연출법입니다. 그만큼 많은 사람들에게 충격을 안겨주고 전쟁의 실감을 느끼게 해준 고마운 연출이라는 것이지요. 하지만 그게 계속해서 쓰이고 쓰이면 결국 유저들은 싫증을 느끼게 됩니다. 이거 또 쓰냐는 식이죠.

그래도 다행인 점은 완전히 똑같은 연출법을 쓰진 않았다는 것입니다. 이전 인피니티 워드의 작품에서 전작의 모션을 완전 똑같이 활용한 것들이 발견된 적도 있는 만큼 이번에는 비슷하지만 따라하진 않았다는 것이 다행스러운 점이라 할 수 있습니다. 

그 뿐만이 아니라 모던 워페어에서부터 블랙 옵스까지 계속해서 보였던 미션 시작 직후, 왼쪽 하단에 보이는 미션 상세 같은 것도 없었습니다. 이는 어드밴스드 워페어에서 사라지고 블랙 옵스 3에서 다시 보여준 모던 워페어의 잔재 중 하나입니다. 다만 인피니트 워페어의 좀비 모드에선 시작할 때에 나타난 바가 있었습니다.

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너네 다... 어디선가 본 것 같단 말이지...

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음, 넌 좋았어!

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■ 공허하고 광활한 우주전의 표현은 합격점.

물론 우주전의 연출은 매우 좋았습니다. 전투기가 하늘로 올라가는 부분, 그리고 적진에 도착해 적 함대를 미사일, 플레어 등으로 없애는 과정을 전부 연출 과정이 아닌 플레이어가 직접 조종해 없앨 수 있다는 점은 굉장히 환상적인 부분입니다. 유리창이 깨져 적이 빨려 들어간 다음, 긴급 안전 장치가 발동해 유리문이 철문으로 닫히는 모습도 좋았습니다.

그리고 우주에서의 총격전도 이 작품의 백미입니다. 제트 점프 뿐만 아니라 자신의 방향점을 상시 바꿀 수 있어 마치 멀미 날 듯한 움직임을 보여줍니다. 그리고 근접 공격으로 적을 죽일 때의 연출도 마스크가 벗겨 죽는 모습을 보여주었습니다. 공기가 없는 우주만이 이를 표현할 수 있지요. 

전투기의 움직임이 불편한 요소도 없었습니다. L2 버튼으로 적 전투기를 록 온하면 그에 맞춰 전투기는 미리 따라 움직이기 때문입니다. 일종의 자동 요법이지만 덕분에 움직임까지 신경 써야 할 뻔한 유저의 신경이 덜 들어가게 되어 편하고 재미 있는 우주전을 즐긴 듯 했습니다. 저도 특별한 경험을 한 것 같네요.

하지만 보조 임무로서 계속되는 우주전을 경험하다 보면 그 배경에 놀라게 되기도 하지만 반대로 정형화된 게임 플레이에 점점 익숙해져 가는 자신을 경험할 수가 있습니다. 마치 거기서 거기인 듯한 레벨 디자인과 다 똑같아 보이는 조종사들까지. 이런 리소스 활용이 너무 눈에 띄이는 부분도 나름대로 좋아 보이지는 않는 요소였습니다.

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우주전이 아니더래도 함선이 폭발하는 건 언제 봐도 좋군요.

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퍄하! 역시 우주전은 이런 함선 전투가 있어야 제 맛이죠!

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우주전 소감: 스타 오션 5가 이랬어야 한다.

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저에게 있어선 우주전은 매우 만족이었습니다.

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■ 그래서 짧은 싱글 플레이에는 X를 눌러 조의를.

결국 이번에도 인피니트 워페어는 짧은 싱글 플레이를 지닌 채, 발매하게 되었습니다. 그 탓에 게임을 하나 플레이 하면 영화를 본 기분이 됩니다. 좀 긴 영화를 본 기분. 물론 하다 보면 이펙트 때문에 눈이 피로해지고 개발 기간도 적고 제작비가 많이 들어간 게임인 만큼 어쩔 수 없는 부분으로 보여지기도 하지만 이런 게 계속되다 보면 유저들도 난감해 하게 되지요.

결국 콜 오브 듀티는 싱글 플레이가 좋은 평가를 받음에도 불구하고 계속해서 항상 멀티가 중심인 게임으로 몰리게 됩니다. 싱글 플레이에서 즐길 점이 짧고 다회차 요소가 적으며 드라마틱 선형적 구조에 플레이 타임마저 짧기 때문이죠. 저는 이 덕분에 취향이 일본 RPG 게임으로 옮겨지는데 시간이 오래 걸리지 않게 되었습니다.

그래도 이번 작품은 그 플레이 타임을 보조 임무로 어떻게든 늘리려는 시도를 했습니다. 그 결과, 기본적인 콜 오브 듀티의 플레이 타임인 6시간 정도의 클리어에서 2시간 정도가 더 늘어나게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 다른 게임들에 비하면 꽤 짧은 시간입니다. 심지어 주 미션만 계속하게 되면 당연히 플레이 타임은 더욱 짧아집니다. 하지만 같은 FPS 게임들의 평균 싱글 플레이 타임이 이와 비슷하니 이쯤 되면 현재 선형 FPS 게임의 약점으로 보이기까지 할 정도군요.

콜 오브 듀티가 앞으로 좀 더 좋은 반응을 얻고 싶다면 싱글 플레이의 짧은 경험을 좀 더 길게 늘려놓아야 할 것입니다. 그리고 맵을 무조건 선형적으로 따라간다기 보단 좀 더 넓은 맵에 유저 자신이 선택할 수 있는 다양한 길을 부여해야 할 테지요. 마치 “디스아너드”처럼 말입니다. 앞으로도 콜옵의 싱글이 이렇게 짧다면 점점 싱글 플레이를 무시할 유저들도 늘게 될 것입니다.

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뭔가 예전에 있던 거 더 본 기분이지만

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소소한 재미도 주는 등, 역시 콜옵이었습니다.

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캡틴, 온 더 브릿지!

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이제 넌 병장이다, 돌격해!

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■ 키마 유저 의심에 랜덤 박스까지? 멀티 플레이.

콜 오브 듀티는 짧은 싱글 플레이 탓에 놀라운 경험을 줌에도 불구하고 멀티 플레이의 튜토리얼 정도로 생각하는 팬들이 많습니다. 그래서 멀티 플레이가 진정한 이 게임의 경험이라 생각하는 것이지요. 그 뿐만이 아니라 액티비전은 콜 오브 듀티로 e-sport 진출을 노리고 있기 때문에 멀티 플레이를 더욱 깊게 생각하는 것은 회사 내에서도 똑같아 보입니다.

심지어 한국에서도 월드 리그의 상표권이 최근 출원되기도 해 국내에서도 곧 콜 오브 듀티 관련의 e-sport 대회가 열릴 것으로 보일 정도입니다. 그렇지만 이번 멀티 플레이는 방금 출시되었음에도 불구하고 평이 상당히 나쁜 쪽에 속합니다. 일반적인 해금으론 얻을 수 없는 무기를 얻을 수 있는 랜덤 박스의 도입과 PS4 한정으로 키보드/마우스 유저가 돌아다니고 있는 것으로 의심된다는 속보도 들어왔기 때문입니다.

특히 랜덤 박스의 도입은 이전에도 굉장히 상당한 호불호를 유저들에게 주었는데 이 랜덤 박스는 “서플라이 드랍”이라는 명칭으로 존재하고 있습니다. 물론 이전 작품에도 이런 요소는 존재했지만 여태껏 일부 변종 무기를 랜덤 박스를 통해서만 얻을 수 있는 작품은 이 작품이 최초입니다. 그 탓에 유저들의 분노는 하늘로 솟아오르기까지 합니다.

물론 이번 작품을 재밌어 하는 유저들도 상당히 많습니다. 끊이지 않는 멀티 플레이어들이 이를 뜻하죠. 그럼에도 불구하고 랜덤 박스 도입의 경우는 상당수의 플레이어들도 마다하지 않고 비판하는 부분입니다. 인피니티 워드의 대응이 어떻게 되냐에 따라서 차후, 인피니트 워페어의 멀티 플레이 환경은 더욱 좋아질 수도 있고, 더욱 나빠질 수도 있는 상황입니다.

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베타 시절. 서버 접속도 힘든 시절.

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드디어 우리 곁에 멀티 플레이가 돌아왔습니다.

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드디어 이 장면도 한국어 자막으로!

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알고 보니 역시 군대는 군대군요.

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■ 키마 유저로 의심될 정도의 엄청난 실력자들의 향연.

게다가 PS4 한정으로는 키보드/마우스 유저로 의심되는 플레이어들이 돌아다닙니다. 이와 같이 추측하는 이유는 SIE가 PS4에서 사용 가능한 서드 파티의 키보드/마우스를 발매시키도록 도와줬기 때문인데 그 때문인지 이후, 상당한 반응 속도와 에임을 자랑하는 유저들이 늘어나기 시작했습니다. 패드로는 이전부터 플레이 하던 유명 고수들이 아니라면 이에 대응하기엔 힘들어 보이기도 합니다.

실제 패드보다 마우스의 감도가 더욱 높아 화면을 빙빙 돌리기도 쉽고 그 탓에 키마 유저들에게서 더욱 쉽게 보이는 저격총의 줌을 이용해 돌격소총을 든 유저처럼 돌아다니면서 공격하는 패스트 줌 유저들이 자주 보이기 시작했습니다. 정확하게 이 유저들이 키마 유저인가에 대해서는 완전히 파악된 것은 없습니다만 이 같은 경우는 초보 유저들 뿐만 아니라 중급 유저들도 상당히 대응하기 어렵기 때문에 논란점이 존재하는 부분입니다. 만일 엄청난 실력을 갖춘 실력자들이 이 정도로 모인 곳이라면 그것도 그것 나름대로 대단합니다.

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바로 게임을 잡아 시작했지만.

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결과는 어찌나 참-혹하던지.

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결과를 모르고 있던 저에겐

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인생의 쓴 맛만이 기다리고 있었습니다.

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■ 언제나 신규 유저의 진입장벽은 매우 크다.

결국 신규 유저는 이번 콜 오브 듀티의 멀티 플레이에서도 쉽게 게임 하기엔 어렵습니다. 언제나 FPS의 멀티 플레이는 신규 유저가 자리 잡기 굉장히 어렵기로 소문이 난 게임이지요. 그만큼 고수들의 활기 찬 플레이에 계속 죽어가면서 배우게 되는 FPS 특유의 교육 방식이 자리 잡히게 되었습니다. 고수들의 움직임을 보고 배우는 것이지요.

하지만 이번 인피니트 워페어의 PS4판은 한층 더 어려운 진입장벽을 세워놓고 있습니다. 멀티도 상당히 실력 넘치는 유저들이 차지하고 있고 핑은 분명 높은데 실질적으론 낮은 핑을 기록하고 있는 일명, “구라 핑”도 있고 랜덤 박스로 인한 해금만으로는 얻을 수 없는 무기까지 더 해 신규 유저들의 진입을 괴롭혀주고 있습니다.

사실 FPS를 연습해 보겠다는 유저들에겐 배틀필드 시리즈를 추천하는 바입니다. 배틀필드의 컨퀘스트 맵은 64인 플레이이기 때문에 언제나 맵의 크기가 넓게 만들어져 있습니다. 그래서 맵을 달리고 달리다 보면 지치긴 하지만 반대로 적들도 상대방이 어딨는지를 쉽게 찾질 못합니다. 그 탓에 자신이 먼저 적을 발견하면 쉽게 처치할 수 있게 되지요.

하지만 콜 오브 듀티 시리즈는 언제나 맵이 작고 복잡한 선형 구조를 이루고 있습니다. 이 탓에 콜 오브 듀티는 배틀필드보다 더 빠르게 계속해서 움직여주어야 하죠. 그리고 적과 적을 발견할 때는 모퉁이, 혹은 십자로. 그리고 광장에서 만나기가 쉬워지게 됩니다. 그런 탓에 만나면 항상 갑작스런 상황이라 반응 속도가 뛰어나야 하는데 초보자는 그러지 못하기에 죽기도 쉽지요. 자신이 만일 고수라면? 도전해보십시요. 콜 오브 듀티는 언제나 고수 여러분들을 환영해주고 있습니다.

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다다다다 달려나가다간

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YOU DIED

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배. 패.

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최고의 플레이.

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■ 좀비? 좀비! 콜 오브 듀티: 좀비즈.

이번 인피니트 워페어는 싱글 플레이와 멀티 플레이 말고도 좀비 모드를 넣었습니다. 이는 좀비 모드의 전매 특허였던 트레이아크의 게임 외에 들어간 최초의 콜 오브 듀티입니다. 그리고 그런 만큼 상당히 독특한 배경을 보여주는데 은근 서양식 카툰식으로 꾸며둔 배경도 볼 만 하고 하나같이 나사 빠진 좀비 등, 재미있는 구성을 보여줍니다.

게임 자체도 디펜스 식 구성에서 점점 하나씩 하나씩 돈으로 에리어를 개방해나가는 방식을 쓰고 있는데 개인적으로는 멀티 플레이보다 이 좀비 모드가 재밌는 듯 합니다. 그리고 필름 1에서부터 계속해서 웨이브를 세어나가는데 이 흐름이 11차례를 넘게 되는 순간, 덩치 큰 좀비가 나오는 등, 상당히 어려워지기 시작합니다.
 
그리고 죽으면 영혼의 방에서 미니 게임을 플레이 해서 티켓을 얻어 죽었던 그 웨이브에서 부활 할 수가 있게 됩니다. 다음 웨이브로 넘어가면 자동으로 부활하게 되지요. 미니 게임도 다양한 게임들이 즐비되어 있는데 기본적으로 현실에서도 즐길 수 있는 오락실의 풍경을 보여줍니다. 심지어 액티비전의 고전 게임까지! 제대로 준비한 느낌이 듭니다.

개인적으론 앞으로의 콜 오브 듀티에서도 이런 좀비 플레이를 보여주었으면 합니다. 블랙 옵스의 좀비 모드는 플레이 해본 적이 없지만 대체적인 진행 방식은 비슷하지만 분위기에서부터 상당히 다르다고 들었습니다. 아직 많이 플레이 해본 적은 없지만 짧게 즐기기엔 매우 좋은 코옵 모드라 생각하고 있습니다.

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11M 밖에서 걸어오는 좀비떼 훈련!

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제가 직접 한 번, 해보겠습니다!

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......으아아아아!! 얍!

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아읅칽앍캬앍앍앍! 으허헉!

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■ PC판? 그거 하면 안 되는 거 아니냐? PC의 여러 기술 문제.

심지어 PC판은 콘솔판보다 여러 문제가 큽니다. 현재 많은 사람들이 인피니트 워페어를 재미없어 하는 여론의 이유 중, 제일 큰 이유가 바로 이것이기 때문입니다. 현재 텍스처 팝업 현상도 심하고 프레임도 제대로 지켜지지 않는 경우가 많다고 하는데. 이 덕분에 많은 혹평이 세어져 나오고 있는 것 같습니다. 마치 배트맨: 아캄 나이트를 보는 듯 하네요.

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PC판 대신 여러분에게는

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귀여운 콘솔판을 드리겟습니다.

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■ 그렇지만 그 게임성 하나만은 인정 받아야 할 수작.

콜 오브 듀티: 인피니트 워페어는 여러 의미에서 많은 비판을 피해갈 수는 없습니다. 하지만 이만한 FPS를 보는 것도 힘듭니다. 인피니트 워페어의 게임성 자체는 인정해야 할 만한 작품입니다. 우선 총 게임의 기본을 지켜주고 있으며 싱글 플레이 내에서도 여러 재미를 느낄 수 있는 작품이기 때문입니다.

게임이 아무리 비슷하게 보여서 불만이 쌓였더라고 해도 콜 오브 듀티만이 줄 수 있는 재미가 있다는 점에는 부정할 수는 없다고 보입니다. 다른 타 FPS 게임도 그 게임 만의 재미가 있는 만큼 콜 오브 듀티에서도 콜옵에서만 찾을 수 있는 그러한 재미가 있습니다. 그 때문에 많은 이들이 아직도 콜 오브 듀티를 찾고 있는 게 아닐까 생각하고 있습니다.

또한 멀티 플레이도 재미 자체가 없어져버린 게임이 아닙니다. 나름 자신의 상대에 합당한 유저들을 만나거나 적이 한 눈 팔고 있을 때에 빠르게 적을 없애면 남아있는 그 짜릿함은 좁은 맵에서 활동하는 콜옵이기에 가능한 전투가 아닐까 생각하고 있습니다. 그렇기에 이 작품이 재미마저 없는 작품이라는 것엔 납득하기에는 조금 어렵지 않나 생각하고 있습니다.

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지상전은 역시 콜옵이네 하면

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우주전은 이게 콜옵이야? 하는 작품.

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당장 엔터프라이즈 호를 타야만 합니다.

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인피니티 워드에게 스타 트렉 게임 제작을...

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■ 확실한 수작과 게임성, 하지만 콜 오브 듀티 이상의 것은 아니다.

지금껏 안정된 작품을 수도 없이 많이 보아왔습니다. 예를 들어서 무쌍 시리즈도 어떻게 보면 안정된 작품들 중 하나입니다. 이 중에서 변화점을 한 두 가지 정도를 얹어서 내보내면 자신들의 작품이 매우 크게 변화된 것인 줄 알고 내는 것이지요. 하지만 유저들은 잘 알고 있습니다. 그래 봤자 이 작품은 이 시리즈에서 즐겼던 수많은 작품들 중의 일부였음을 말이지요.

콜 오브 듀티도 결과적으론 이런 안정성에 기대어 시리즈의 검증된 게임성으로 승부하려는 모습이 보입니다. 이것이 나쁘다는 이야기는 아닙니다. 결과적으로는 수작 이상의 게임을 계속해서 뽑아내고 싶을 때에 쓰는 방법이고 1년에 한 번씩 만드는 작품이 항상 비평 점수로 80점 이상의 점수가 나오는 경우는 정말 드물기 때문입니다.

하지만 비로소 유저들이 콜 오브 듀티의 변화를 원하는 이유이기도 합니다. 연출 방식의 더 없는 참신함과 끝날 줄 모르는 방대한 싱글 플레이. 그리고 침착하고 재빠른 플레이를 할 수 있는 지능적인 부분의 멀티 플레이를 원하는 것이지요. 그저 제트 점프와 미래의 무기를 사용하는 미래전의 변화 만이 유저들이 원하는 역할은 아니라는 것이지요.

많은 유저들은 미래전의 내용에 슬슬 피로감을 느끼고 있습니다. 그리고 과거전과 현대전으로의 회귀를 원하고 있죠. 그 결과가 바로 배틀필드 1입니다. 그리고 철저한 1차 세계 대전의 고증과 이름 있는 자들의 계속해서 죽어가는 옛 전쟁의 참혹함을 제대로 표현해 준 탓에 평가도 높은 위치에 속해 있습니다. 그렇다고 미래전이 나쁘다고 하는 것도 아닙니다. 바로 똑같은 미래전이지만 한층 더 멋진 멀티 플레이를 완성시켜 들고 온 타이탄폴 2가 있기 때문입니다. 

콜 오브 듀티: 인피니트 워페어는 지금껏 이어져 온 콜옵만의 미래전을 답습해오고 안정성을 더 한 작품입니다. 그런 만큼 평범 이상의 수작이 탄생한 것입니다. 그리고 그런 만큼 그 이상의 명작, 대작이 되진 못한 것이지요. 인피니트 워페어의 게임성이 나쁘다는 소리는 아닙니다. 게임은 매우 재밌습니다. 그저 팬으로서의 아쉬움이 새어 나오고 있는 것이지요.

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우주전은 의외로 환상적이었지만

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지상전은 언제나의 콜옵이었습니다.

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그래도 정성스러운 한국어 자막은 좋군요.

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많이 힘냈습니다. 괜찮은 작품입니다.

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■ “전쟁, 그것은 변하지 않는다.”를 추구한 결과.

인피니트 워페어는 변하지 않는 것을 추구한 결과를 제대로 보여준 케이스입니다. 그리고 변화를 이상한 곳에 부여한 결과이기도 하지요. 많은 유저들은 과거전이나 현대전으로의 회귀, 그리고 다시 한 번 모던 워페어에서 보여준 완벽한 차이점을 보여주었으면 좋겠다고 생각했던 것입니다. 이는 매우 어렵고 힘들겠지만 콜 오브 듀티에게 주어진 영원한 숙제입니다.

하지만 인피니트 워페어는 현상 유지에만 급급한 나머지 모든 팬들의 목소리를 담아두지 않고 그대로 나아간 느낌이 큽니다. 물론 싱글 플레이도 언제나의 콜옵이고 멀티 플레이의 느낌도 한 두가지의 요소만 제외한다면 언제나의 콜옵입니다. 그렇지만 안정되어 편히 할 수 있다고 해도 계속된 변화를 추구하지 않으면 언젠간 다른 신규 IP에게 추월 당할 것입니다.

콜 오브 듀티: 인피니트 워페어는 모던 워페어 리마스터드가 들어간 “레거시 에디션”으로 함께 사자면 굉장히 좋은 선택이며 몇 없는 AAA급 자본 투자 게임에 한국어판 FPS를 즐길 수 있는 몇 없는 기회입니다. 신규 유저들에게 있어서는 올 한 해, 최고의 선택이 될 것이라 해도 무방할 수준입니다.

하지만 인피니트 워페어 단일 제품으로 사겠다는 사람들은 조금 고민해보시는 것이 좋습니다. 싱글 플레이만 즐겨 하는 싱글 유저들에게 있어서도 말입니다. 좋은 체험을 경험해 보겠지만 짧은 플레이 타임을 위해 6만원 이상의 타이틀에 돈을 투자하는 것은 고민될 선택이며 그렇다고 멀티 플레이를 하자기엔 랜덤 박스와 그것으로만 얻을 수 있는 장비 때문에 가뜩이나마 있는 장벽이 더 커질 것이 분명합니다.

최종적으로 인피니트 워페어는 모던 워페어 리마스터드까지 함께 끼워진 덕분에 수작인 게임에 명작인 게임까지 합쳐낸 그 이상의 값어치를 하고 있습니다. 언제나의 콜 오브 듀티란 이름 하에 평범 이상의 만족감을 언제나 체험시켜 줄 순 있지만 이미 변화가 시작된 FPS의 시장 속, 과연 안일함만 추구하는 이 작품이 언제까지 FPS의 No.1 자리를 차지할 수 있을지는 앞으로가 주목되는 바입니다.

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당신을 머나먼 우주로 날려줄 이번 작품.

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마지막은 우주전을 멋지게 장식해 줄 도약 점프.

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이 쯤 되면 장르를 스페이스 오페라로 바꿨어도 좋았을텐데 말입니다.

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이제 신생 인피니티 워드는 안심해도 되겠습니다.



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