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반다이 남코 코리아 주최 [다크 소울2 발매기념: 타니무라 유이 디렉터 초청 간담회 ] 후기

by yepan 2014. 3. 10.






3월 8일, 많은 유저들이 기다리던 다크소울2 디렉터 초청 간담회가 코엑스에서 열렸습니다. 행사는 두 시간 미리 열린 미디어 간담회를 포함, 총 4시간여에 걸쳐 진행되었으며, 특히 유저 간담회는 OX퀴즈와 타임어택 등의 이벤트로 꽤나 즐거웠습니다.

행사시간이 다가오자 줄을 이룬 유저들. 반가운 얼굴이 있군요? (숨은대장찾기)



미디어 간담회에서는 타니무라 유이 디렉터와 오구라 야스노리 마케팅 담당의 인터뷰가 진행되었는데, 이때 문답된 내용이 유저 Q&A와 중복되는 부

분이 있어, 이 부분에서 함께 다루도록 하겠습니다.



사진에서의 인상과는 달리 디렉터 타니무라씨는 유저들의 피드백을 통해 진정으로 자성할줄 알며,
자신이 만든 게임에 환호를 보내주는 유저들을 큰형미소로 바라볼줄 아는 진정 멋진 분이었다 




Q. 다크소울1에서 달라진 점과 가장 신경쓴 부분이 있다면?
A. 가장 달라진 점이라면 멀티플레이 요소입니다. 일단 전작의 p2p방식에서 비롯된, 검색 유저가 제한적이라는 단점을 보완하기 위해 전용서버를 
   운용 할 계획입니다. 또한, '계약'이라는 요소를 강화해 이를 통해 멀티플레이라는 요소를 좀 더 다양한 측면으로 즐길 수 있도록 하였습니다.
   (전작과 달리 같은 소속의 계약자가 침입자로 인해 위험에 처하면 자동으로 인근의 계약자가 도움을 줄 수 있게끔 난입한다던가 하는 요소)

Q. 전작과 스토리상 이어지는 부분이 있다면?
A. 세계관을 공유하는 것은 맞지만 스토리상의 시간이 바로 연결되는 것은 아닙니다. 하지만 직접 플레이 해 보면 공통점을 발견 할 수도 있습니다
    그것을 찾아나가는 것도 이번 작을 즐기는 하나의 재미가 될 것입니다.

Q. 개발하면서 가장 어려웠던 부분이 있다면?
A. 개발하면서 많은 어려움이 있었지만 그 중 가장 어려웠던 부분은 역시 게임 볼륨의 방대화였습니다. 유저들과 제작스텝들의 피드백을 반영해가며
    전작들을 보완해 나가다보니, 이런 저런 요소들을 더 추가 해 보고싶었고 당초 계획했던 전작대비 1.2배의 볼륨에서 1.5배 수준으로 늘어나 버렸
    습니다. 이 부분을 물리적으로 처리하는 부분에 있어 애를 먹었습니다. 

Q. 다크소울의 가장 큰 특징인 난이도, 전작과 달라진 점이 있다면?
A. 우선 개발을 진행하며 난이도 부분에 있어서는 '어렵게' 혹은 '쉽게'라는 측면보다는 어떻게 하면 유저들이 난관을 극복한 뒤에 더 큰 성취감을
   맛보게 할 수 있는가에 초점을 맞추었습니다. 또한 게임 밸런스 측면에서 전작에서 받았던 피드백을 반영하여, 특정행위에 대한 무적판정을
   삭제했고, 사망시 HP가 감소하는 패널티를 부과하는 동시에 부활시 사용되는 아이템 또한 제한적으로 설정하여 망자보다는 인간 상태로 플레이 
   하도록 유도하기도 했습니다. 이런 장치들로 결과적으로는 난이도가 더 어려워졌다고도 볼 수 있지만, 그 반대의 장치들도 마련해 두었으니,
   노력하면 누구나 클리어 할 수 있다. 라는 게임 컨셉을 느끼실 수 있을거라 생각합니다.

Q. 차세대기(PS4, XBOX one)에 대한 이식 계획이 있는지?
A. 현재는 없습니다만 참고로 전작의 경우 계획에 없던 PC판이 유럽쪽에서의 많은 요청에 힘입어 추후 이식되었는데 이번에도 (한국을 포함하여)
   요청이 많이 있다면 가능할거라 생각합니다.

Q. 직접 플레이 하신다면, 몇번정도 죽어야 클리어가 가능한지?

A. 개발을 진행하면서 플레이하며 세어본 적은 없지만, 100~200번정도 죽으면 클리어 가능 할 것이라고 봅니다. 테스트 서버도 진행해 봤는데, 그곳
   에서의 통계는 (꽤상급자들임에도) 시간당 80회정도의 죽음이 집계되었습니다. 개발자들도 꽤나 어려워하는 난이도라고 생각합니다. 하지만 처음
   진입장벽이 높은만큼 적응하면서 점차 쉬워지는 방향으로 제작했습니다.

Q. 전작의 PC판의 경우 키보드/마우스로 플레이하면 조작감이 좋지 않았는데, 이번엔?
A. 전작의 경우는 PC을 염두에 두지 않고 개발했기에 발생한 일이었고 피드백을 통해 인지하고 있었습니다. 이번에는 처음부터 PC판도 함께 개발이
    진행되었기에 그런 부부은 해결되었다고 생각합니다. 키보드 키설정에 대한 커스터마이즈도 추가되어 더 편하게 사용할 수 있을거라 생각합니다.

Q. 전작을 플레이하며 '낙사'한 경험이 많습니다. 이번에도 낙사 포인트가 많은지?

A. 이번에도 많이 마련되어 있다고 생각합니다.

Q. 독특한 스토리 텔링에 대해서 궁금하다, 개발단계에서 의도한 것인지?
A. 게임 자체의 컨셉이 시련을 겪으며 스스로 성장해 나가는 것이며 이를 통해 이 세계에 대한 것을 알아 나가는 것입니다. 또한 실제로도 세상의
   모든것을 알고있는 사람은 없다고 생각하기에 일부러 모호하게 제작한 측면도 있습니다. 자세한 스토리에 대한것은 직접 즐겨보시는 것을 
   권장합니다.

Q. 치트 유저에 대한 대책이 있는지?

A. 이번작에서는 전용서버를 운용하기 때문에, 부정한 데이터를 사용하는 유저들을 찾아낸다면 제재를 가할 수 있을거라 생각합니다. 

Q. 끝으로 한국 유저들에게 한 말씀?
A. 전작을 플레이 해 주신 피드백과 리뷰를 많이 참고하였고 또 개선하려 노력했습니다. 이런 부분이 유저들에게 잘 어필되었으면 좋겠습니다.

이어 진행된 본 행사에서는 간략한 게임 소개와 함께, 유저들과 함께하는 OX퀴즈와 타임어택이 진행되었습니다.
XO퀴즈는 참석한 유저 전원이 참가하여 마지막 한명을 가리는 식으로 진행되었는데, 마지막 두명에서 승부가 나질않아 결국 가위바위보로 결정하게
되었습니다. 여담이지만 출제자가 밝히길, 100시간 플레이한 자신이 낸 문제를 500시간플레이 한 유저들이 풀게되니.. 끝이 나질 않는다고..



자리에 모인 80명의 유저가 참여한 OX퀴즈



매 정답은 타니무라씨가 직접 큰형미소와 함께 공개 해 주셨다.



우승자 시상식. 정말 어떻게 저런걸 맞추나.. 하던 문제까지 맞추던 닼소 매니아.





타임어택은 부패한 거인의 숲에서 총 11마리의 몹을 사냥하고 지정된 장소로 가장 빨리 들어가는 유저가 승리하는 방식의 토너먼트로 진행되었으며,
최후의 승자는 결국 예판넷에서!! (오오~)

타임어택 우승자 시상. 양손잡기로 썰어주시던.. 멋졌습니다.



이 후, 타니무라씨의 사인회를 마지막으로 일정은 마무리 되었습니다. 미디어 간담회에서의 Q&A와 본 행사 시작시 게임에 대한 정보가 조금 더 소개되기는 하였으나, 이미 발매가 임박했고 자신들에게 듣기보다는 게임컨셉에 맞게 직접 부딪혀 체험하고 느끼기를 바란다는 디렉터의 반복되는 코멘트에 느끼는 바가 있어 조금 생략한 부분이 있음을 양해 바랍니다.



[이 게시물은 예판넷님에 의해 2014-03-10 16:27:36 예파니스트에서 복사 됨]



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