16년만에 돌아온 기적의 한국어화. 에스카&로지의 아틀리에 플러스
카테고리 없음 2015. 7. 17. 00:4316년만에 돌아온 기적의 한국어화. 에스카&로지의 아틀리에 플러스
미려한 일러스트와 예쁜 캐릭터, 그리고 소소한 일상을 다루는 스토리와 연금 시스템으로 일본 내에서도 많은 인기를 얻고 있는 게임인 아틀리에 시리즈는 제작사인 거스트의 20주년 기념과 함께 그 장대한 역사를 걷고 있습니다. 그리고 거스트 20주년을 함께 맞이한 아틀리에는 다름 아니게도 2014년에 나왔던 [에스카&로지의 아틀리에 플러스]가 되겠습니다.
아틀리에 시리즈는 1997년, 마리의 아틀리에를 시작으로 18 년의 역사를 걷고 있는 역사 깊은 게임입니다. 하지만 플랫폼을 옮기면서 점점 고정 팬층의 수가 줄어들기 시작하였으며 마나케미아 시리즈부터는 판매량이 급감하는 등, 많은 우여곡절을 겪어냈습니다.

작년에 20주년을 맞이한 거스트

에스카와 로지의 아틀리에가 한국어화로 돌아왔다!
그랬던 작품이 인기 일러스트레이터인 키시다 메루를 영입하고 3D 모델링에 변화를 준 [로로나의 아틀리에]로 다시 일어서면서 연속적으로 성공을 거두어 그 이름을 잇고 있습니다. 현재 아틀리에 시리즈는 [연금술 시뮬레이션 RPG]란 이름 아래, 독특한 구성을 지닌 JRPG로써 많은 인기를 누리고 있습니다. 일본 현지에서는 벌써 소피의 아틀리에를 발표했고 큰 기대를 모으며 현재 발매 예정에 놓여있습니다.
그 중, 아틀리에 15번 째 시리즈이자 황혼 시리즈 두 번째 작품의 완전판, [에스카&로지의 아틀리에 플러스]는 기존 PS3의 에스카&로지의 아틀리에를 PS VITA로 이식한 완전판이며 에리의 아틀리에 이후, 장정 2015년. 16년만에 한국어화가 된 타이틀이기도 합니다. 본래 아틀리에 시리즈는 한국에 잘 알려져 있지 않았던 작품인 만큼 이번 한국어화 발매는 우리나라 게이머들에게 아틀리에를 경험할 수 있는 최고의 기회라 생각하고 있습니다.
황혼 시리즈 제 두 번째 작품, 전작과의 연관성으로 스토리 이해가 어렵지 않을지?
우선 에스카&로지의 아틀리에 플러스는 황혼 시리즈의 두 번째 작품이라는 것을 인지해야 합니다. 그렇다는 것은 “혹시나 스토리 이해도에 문제가 생기지 않을까?” 하는 유저가 있을 수 있다는 것이지요. 하지만 스토리의 이해 여부에 대해 걱정할 필요는 없을 것 같습니다.
우선 전작, 아샤의 아틀리에에서 등장했던 인물들이 재등장합니다. 하지만 그들이 모든 시나리오에 직접 개입할 만큼 직접적인 연관성을 지니지는 않습니다. 굳이 말씀드리자면 타 사의 게임인 페르소나 4에서 전작 등장인물이 스토리에 깊은 영향을 주지 않는다는 것과 같다고 해야할까요? 주인공들과 좀 더 가까운 입장이겠지만 그들은 조연으로서 극중의 스토리를 해치지 않았습니다.

전작의 등장인물이 있어도 전혀 스토리 이해에 문제가 없다.

복장도 수상해보이는 그녀, 무려 허당 기질까지 있다!
전작의 스토리가 직접적으로 개입해 무조건 전작을 플레이해야만 후속작을 완전히 이해 가능한 요소는 없지만 전작을 플레이한 사람들에게 소소한 재미를 줄 수 있다는 것은 사실입니다. 신규 유저들에겐 스토리의 큰 틀을 해치지 않은 채로 즐겁게 신작 자체를 즐길 수가 있을 것이고 기존 유저들 중, 전작 플레이어들은 전작과 본작의 연관성으로 좀 더 게임을 깊게 즐길 수가 있을테지요.
플러스에 들어서면서 추가된 다양한 추가요소들.
이번 에스카&로지의 아틀리에는 플러스란 단어가 추가로 들어간 만큼 게임 자체에 모든 것을 수록한 완전판이 되겠습니다. 그렇기에 다양한 추가 요소들이 새로 추가되었는데 우선 스토리의 추가점이 제일 중요한 요소겠죠.
그리고 본작에선 NPC였던 니오가 새로 플레이어블로 추가되었습니다. 니오의 장점은 스킬이 치유 스킬인 것에 한 몫하는데 이게 은근 도움이 엄청 됩니다. 자신의 회복 아이템이 떨어졌어도 니오를 통해서 치유 받으면 되는 일이거든요. 위기상황을 벗어날 때에 매우 큰 도움을 줍니다.
또한 많은 코스튬이 해금했으며 플러스만의 새로운 복장이 추가되기도 했습니다. 그러면서 본작의 DLC가 전부 들어가 있기 때문에 진정한 의미로서의 완전판을 즐기실 수가 있습니다.

니오가 추가 플레이어블 캐릭터로써 등장!


많은 이들이 눈물을 흘렸던 복장이라고 한다.
매력적인 캐릭터와 소소한 스토리. 그 조화로운 언밸런스.
무엇보다 이 게임을 더욱 독특하게 만드는 원동력은 매력적인 캐릭터들이 왕도적인 전개를 걸어나가는 스토리가 아닌, 소소한 일상과도 같은 스토리를 걷기 때문이 아닐까 생각합니다. 입체적인 캐릭터와 평범한 스토리는 맞지 않을 것 같지만 의외로 그 언밸런스함이 독특한 맛을 자아냅니다.
그 예로 로지는 전투 내내, 모션과 검의 움직임, 그리고 화려한 이펙트로 위압적인 포스를 내뿜습니다. 정말 주인공처럼 보이지요. 하지만 로지는 본래 연금술사이며 싸움보다는 연금술을 펼치는 것을 더 좋아합니다. 그런 소소한 일상을 지낸 캐릭터들이 전투 앞에서는 모두가 강력해지죠.


멋있는 로지의 취미는 에스카 괴롭히기! 믿으면 지는겁니다.
전투를 하면 다른 JRPG에서 등장할만큼 강력해보이는 캐릭터들도 정말 평범하게 보이게 만들어주는 매력을 지닌 이 게임은 마치 황혼처럼 덧없어 보이지만 반대로 이 게임의 부제가 황혼의 하늘이듯이 이 게임의 의미와 진정한 매력을 한 층 더 끌어올리는게 아닌가 생각합니다. 이런 언밸런스함은 몰입을 해칠 수도 있겠으나 반대로 이 작품의 특이점이라 생각해볼 수도 있겠습니다.
에스카와 로지의 소소하지만 재미를 주는 일상 스토리.
하지만 에스카와 로지의 아틀리에 플러스는 그런 스토리이기에 비로소 자신만의 독특한 스토리를 자아낼 수가 있게 된 겁니다. 확실히 소소한 일상적인 스토리를 JRPG에 적용한 게임은 정말 드물지요. 그렇기에 그들만의 재미를 확실히 주는 스토리가 완성될 수가 있었습니다.
도시의 외곽에 위치하고 있는 콜세이트. 이 곳의 마을 사람들에게 인기만점인 명물(?)소녀, 에스카 메리에와 중앙 도시서 임무를 받고 열기구를 이용해 마을에 도착한 소년, 로직스 픽서리오가 서로 만나 [개발반] 부서에서 일하면서 펼쳐지게 되는 소소한 일상과 이야기가 얽힌 스토리입니다.
각자 처음엔 서로 어색하고 불안했지만 과제를 처리하면서 서로 의지를 하고 사이도 가까워져 점점 성장을 하게 되는 것이 주요 내용입니다. 스토리가 조금 초라해보일지도 모르겠지만 그들이 서로서로 의지해가면서 친해지는 과정은 왠만한 게임보다 좋은 표현력이였습니다. 자세한 내용은 스포일러이기 때문에 여기까지만 설명드리겠습니다.

과연 로지에겐 무슨 일이 일어났던 걸까요?

덧없지만 푸르른 황혼과도 같은 소소한 이야기.
이 게임의 치명적인 매력, 연금술 조합 시스템
이 게임을 대표하는 시스템이라 생각하면 당연하게도 모두가 이 [연금술 조합 시스템]을 가리킬 것입니다. 그만큼 이 시스템은 아틀리에 시리즈에게 있어서 상징성이나 다름이 없습니다. 이번 작품 또한 이 연금술 조합 시스템을 굉장히 중요시하게 여기며 전투, 회복 및 다양한 곳에서 이 조합 시스템이 쓰입니다.
현재 한국 비타의 JRPG를 대표하는 작품들도 조합 시스템은 없거나 다른 방향으로 설계되었기 때문에 에스로지만큼의 정통적인 조합 시스템은 찿아보기 힘듭니다. 그런만큼 매력적이면서도 정통적인 조합 시스템을 찾고 있던 사람들은 이 작품을 한 번 플레이해보시는 것이 어떨까?하는 생각이 듭니다


이걸 쓴다고 어떤 검은 녀석이 나타나 등가교환을 요구하진 않습니다.
연금술 조합은 공방, 아틀리에에서 할 수 있는데 조합은 아이템에 따라 재료도 다르며 스토리를 진행하면서 레벨 업을 할수록 점점 더 고난이도의 조합을 요구하게 됩니다. 레벨 업을 하면 조합할 수 있는 범위가 넓어지는데 이것이 레벨 업의 중요성을 부여하게 됩니다. 연금술로 조합할 수 있는 범위가 넓어지면 넓어질수록 다양한 제조가 가능할테니깐요.
또한 레벨 업을 하다보면 조합 스킬을 해금하게 되는데 조합 스킬은 조합 중, 사용하는 편리한 스킬입니다. 조합 스킬이 있으면 조합 및 가공의 폭도 넓어지게 되는데 우선 투입순서를 정하는 것이 중요합니다. 이런 작업이 CP의 부족을 막아 스킬을 더 많이 추가할 수 있게 만들기 때문이죠.
속성 보너스란 것도 있는데 주로 화, 수, 풍, 토가 있습니다. 이것을 전부 채워 효과 게이지가 증가하면 특수한 효과가 부여되기도 합니다. 효과 게이지에 제일 큰 영향을 주는 요소이지요. 또한 속성 보너스를 사용하는 스킬도 있는데 이것을 통해 속성 보너스를 하나 제거해 버프를 얻거나 부족한 CP를 채울 수가 있습니다.

레벨 업은 게임 플레이에 필수적인 요소! 연금술도 그것을 피할 수는 없었습니다.

속성 보너스는 연금술 할 때, 중요한 요소입니다. 생각하면서 재료를 정하도록 하죠.
계속 진행하다 보면 방금까지 설명드렸던 연금가마를 이용한 조합 시스템이 아닌 연성기를 이용한 조합 시스템도 쓸 수가 있습니다. 사실 조합 시스템이라기보단 강화 시스템에 가깝긴 하지만요. 기본 조작은 연금가마 조합 시스템과 비슷하지만 만들 수 있는 물건은 오직 장비 아이템만이 가능합니다.
주로 연금술 시스템은 스토리 진행을 이어주도록 도와주는 역할도 하지만 최강의 아이템을 만들어 적에게 사용할 수도 있습니다. 치유 아이템을 만들어 사용할 수도 있지만 무기를 강화시켜 더욱 강하게 만들어낼 수도 있죠. 이 게임의 주요 아이덴티디인 만큼 사용 빈도도 정말 많은 시스템입니다. 가면 갈수록 어려워지지만 조합이란 시스템 자체를 독특하게 만들어 재밌게 꾸민 시스템인만큼 여러분들도 이 시스템에 재미를 느껴주셨으면 좋겠습니다.

연성기는 쓸 수 있는 로지.

반대로 에스카는 못 씁니다.
JRPG의 기본인 배틀 시스템도 어렵지 않고 재밌다.
그렇다고 조합 시스템에 집중하느라 배틀 시스템을 져버리진 않았습니다. JRPG의 꽃은 바로 배틀 시스템이라 볼 수 있는데 아틀리에 시리즈 또한 배틀 시스템에 차별적인 시스템을 두면서 재미까지 부여했습니다.
우선 턴제 RPG에서 필수적인 요소인 공격, 기술, 이동, 대기, 그리고 도망이 있습니다. 또한 아이템과 교대가 있는데 최근엔 이 둘도 필수적인 요소가 되었지만 아틀리에에서의 의미는 조금 다릅니다. 공격은 말 그대로 적을 공격하는 것입니다. 스텟과 무기의 능력에 따라서 공격력이 다르겠지요? 기술은 CP를 소비해 상대방에게 필살기를 날리거나 주변 동료에게 버프, 혹은 치유를 해주는 시스템입니다. 캐릭터마다 다양한 고유 필살기가 있는데 이것을 잘 활용하는 것도 공략에 도움이 됩니다.

기본적인 전투 인터페이스입니다. 처음 봤을 때는 의외로 단순보여서 놀랐습니다.

그러나 볼 땐 단순해보였겠지만 해볼 땐 아니란다.
이동은 두 곳으로 밖에 움직일 수 밖에 없습니다. 게임 배틀 시스템 특징상 캐릭터 세 명이 몬스터를 둘러쌓은 형태로 배틀을 합니다만 여기서 캐릭터들은 서로 떨어져 있는 상태인데 이동으로 그 캐릭터들한테로 갈 수 있습니다. 대기는 말 그대로 자신이 대기를 하는 것인데 보통이면 쓰이지 않을 시스템 같네요. 도망은 확률이 존재하며 확률을 뚫으면 그 상황에서 도망쳐 전투를 강제 종료합니다.
아이템은 어느 RPG 게임이건 간에 매우 중요하게 쓰이는데 아틀리에의 아이템 시스템은 거기서 좀 더 나아가 매우 중요한 요소로 쓰입니다. 아이템을 미리 옵션의 도구배열에서 등록해 가지고 오게 되는데 에스카와 로지만이 이 도구배열을 통해 아이템을 가져올 수가 있습니다. 또한 코스트라는 칸이 있는데 이 코스트가 한정되어 있기 때문에 아이템을 신중히 등록해야 할 필요가 있습니다. 코스트 안에는 치유 아이템, 폭탄 아이템 등 다양한 아이템을 소지할 수가 있게 됩니다.
이런저런 아이템을 등록해 드디어 적과 조우하게 되면 폭탄을 사용해서 적을 광범위하게 데미지를 입히거나 치유 아이템을 사용해서 자신 및 아군을 회복시킬 수가 있게 됩니다. 물론 제일 많이 쓰이는 것은 폭탄인데 이는 밑에서 서술할 서포트 게이지가 제일 많이 올라가게 되며 데미지도 보통 강한 것이 아니기 때문이죠. 아틀리에의 별명 중, “폭탄 제조 게임”이라는 말이 있는데 이 말이 단순한 우스갯소리가 아니라는 것이 증명되었죠.

지금까지 들어보지도 못했던 폭탄 시뮬레이션 게임.

귀여운 면모만 보면 위험합니다. 이들은 지옥의 테러리스트!
교대 시스템도 매우 중요한 시스템입니다. 옵션의 대열로 들어가면 전열과 후열, 그리고 예비가 존재하는데 여기서 전열은 전투에서 제일 앞에서 움직이며 후열은 뒤에서 서포트를 해주거나 위급 시에 교체할 수 있도록 해줍니다. 예비는 전투 시, 나설 수 없으며 전투 종료 후에 위급한 상태의 동료를 대신해 교체할 수가 있는 그야말로 예비 멤버입니다.
전투에서 대열과 연계되는 교대 시스템이 쓰이는데 위급한 상황에서의 전열 멤버를 자신이 정한 후열 멤버와 교체할 수가 있습니다. 이동을 사용해서 후열 멤버를 서로 바꾸어 사용할 수도 있습니다. 나름 다른 캐릭터와 연결되어 있는 후열 멤버가 필요할 때, 요긴하게 쓰일 수가 있습니다.

주인공 보정의 위력은 게임 시스템마저 침범하게 되었습니다.

예비 멤버는 마치 벤치 투수나 다름이 없죠.
또한 무엇보다 이 시스템은 서포트 시스템이 제일 큰 역할을 해줍니다. 공격을 하거나 방어를 하면 게임 내에서 서포트 공격과 서포트 방어가 뜹니다. 서포트 공격은 서포트 미터가 1 이상 올라가 있을 때, 서포트 미터를 1 소비해 다른 캐릭터로 공격할 수 있게 합니다. 2 이상 올라가 있다면 연속으로 다른 캐릭터에게 넘겨서 연속 공격도 노릴 수 있게 됩니다.
서포트 방어는 이와 반대 개념으로서 적이 공격할 시에 다른 캐릭터가 대신 방어할 수 있도록 해줍니다. 다만 서포트 미터는 0.5 정도 소비하게 되는데, 각 캐릭터마다 미터의 줄어듬이 다릅니다. 서포트 방어의 중요성은 평소에 받는 데미지보다 더 적게 계산되는 것에 의의를 두는데 서포트 방어를 잘 활용해서 게임을 유연하게 진행하는 것도 큰 도움이 됩니다.
또한 서포트 방어에는 캐릭터 교체 기능도 부여하고 있는데 후열 캐릭터로 바꾸고 싶은데 체력은 바닥나있고 적의 공격이 그 캐릭터로 설정되어 있을 때, 후열 캐릭터로 서포트 방어를 취하면 빠르게 턴 소비 없이 캐릭터를 교체할 수가 있습니다. 이 방법은 캐릭터가 위험하거나 혹은 아이템을 쓰고 싶을 때 쓰시는게 좋을 것입니다.

여러분은 지금 뺑소니 운전을 하는 미성년자와

동료를 희생삼아 구경중인 소년을 보고 계십니다.
필드 맵에선 몬스터를 사냥하는 것 말고도 탐색이란 것을 할 수 있으며 주로 물건을 줍거나 식물을 채집하는 것을 합니다. 그렇게 연금술 조합의 아이템을 캐치하는 것이지요. 주운 재료가 새 종류라면 조사 수첩에 기록되는데 이것으로 아이템이 어떤 역할을 하는지 확인해볼 수가 있습니다. 사실 연금술 할 때에도 보이니 그저 체크하는 용도로 보시는 게 좋을 듯 하네요.
돌발 이벤트 또한 존재합니다. 이는 필드에서 적을 처치하거나 탐색 등을 할 때, 발생하는데 달력 아래의 미터에서 이를 확인할 수 있습니다, 200%까지 채울 수 있는데, 보통은 100%에서도 사용이 가능합니다. 또한 200%까지 전부 채우면 다른 돌발 이벤트를 할 수 없으니 종류는 강적조우, 채집변이, 채집분담, 유물발견, 탐색조사, 채집수변이 등이 존재하는데, 이중 아무거나 클릭하시면 그에 해당하는 돌발 이벤트가 시작됩니다. 서로서로마다 다른 효과가 있으니 다양하게 써보시는 편이 좋을 것 같네요.
친밀도가 높아져서 그런건지 잘 모르겠지만 전투 종료 후의 모션 변화도 있었습니다. 아직 이유는 모르겠지만 이런 소소한 것들이 좀 더 게임 몰입을 하게 만드는데 도움을 주었습니다.


해적왕과 최후의 비보.
무엇보다 이 게임을 즐겁게 해주는 것은 일정 조율도 한 몫할 것이다.
우선 이 게임의 제일 특징적인 것은 기본적으로 모든 일에 “기한”이 주어집니다. 주어지는 날은 120일. 즉, 4개월 정도가 주어지는데 이 안에 과제를 해결해야 합니다. 과제는 주로 메인 미션 하나를 필수로 클리어해야 하며 서브 미션 8개와 부가 미션 16개가 존재합니다.
메인 미션과 서브 미션을 해금하면 부가 미션 16개가 해금되는데 물론 부가 미션은 그 이전에도 해결할 수 있습니다. 메인 미션을 클리어 못 할 시엔 게임 오버가 되는데 기한이 만료되기 전에 서둘러 클리어하는 것이 중요할테지요? 또한 서브 미션을 빙고 식으로 클리어 하면 보상이 주어지는데 전부 깨면 보상도 늘어나게 되어 게임 클리어가 수월해집니다. 미션을 클리어 하면 랭크가 올라가는데 랭크에 따라 할 수 있는 일도 늘어나게 됩니다.
미리 메인 미션을 끝내면 자유시간이 주어지는데 이 자유시간에는 클리어하지 못 한 서브 미션을 깰 수도 있으며 다른 작업을 할 수도 있고 그냥 시간 자체를 낭비해 할애할 수도 있습니다. 또한 날이 지날 때마다 각종 이벤트가 등장하기도 하는데 그 중에선 조우 이벤트도 있습니다. 조우 이벤트에선 친밀도를 높일 수도 있는데 친밀도를 높인 상대에 따라 엔딩이 달라지게 됩니다.

그러니깐 모두 숙제는 제 때, 제 때 합시다.

일 안 끝내고 놀면~ 선생님이 찾아와요~~
상점도 존재해 안에서 물건을 살 수도 있습니다. 주로 카틀라나 듀크, 니오에게서 구매 가능합니다. 상점 내에선 주로 재료를 구할 수 있는데 분기점마다 책이 추가됩니다. 그 책을 읽으면 각종 재료의 조합법을 획득하게 됩니다. 좋은 아이템이 해금되니 여러분도 책을 사서 읽어봅시다.
아틀리에 내부에선 과제 활동과 실적 랭크에 따라 활동비가 주어지는데 랭크가 높거나 활동이 활발하면 활동비가 늘어나게 됩니다. 이 활동비는 돈을 버는 것이기 때문에 주로 연구 자료를 사거나 아니면 재료를 사거나 조합법을 사는 용도로 자주 쓰입니다.


카틀라는 귀엽습니다. 하지만 살 물건이 없군요.
퀘스트의 종류로써 의뢰 퀘스트도 존재하는데 의뢰를 도와주면 실적과 과자를 받게 됩니다. 의뢰는 10일마다 바뀌게 되는데 유효기간은 과제랑 같습니다. 포기해도 불이익은 없지만 되도록이면 빠르게 해결하는 것이 좋습니다. 왜냐면 해결하지 못한 의뢰는 다시 개제되기 때문이죠. 되도록 제 때, 해결해서 의뢰를 해결하도록 합시다. 또한 보상인 과자는 호문쿨루스에게 줄 수가 있는데 과자를 주면 호문쿨루스가 의뢰를 도와주게 됩니다. 물론 과자는 조합 재료로도 사용가능합니다.

아, 솔이오. 안심하세요. 선생은 앞으로... 과자를 먹을 수가 없습니다. 다시 말해서 호문쿨루스에게 줘야한다는 것이오.

뭐요?! 이보시오... 이보시오! 솔 양반! 내가 먹지를 못한다니!!
연구 시스템도 존재하는데 연구를 돈을 주고 구입하면 연구 내용에 맞는 효과를 얻을 수 있게 됩니다. 효과는 영구 지속. 다만 좋은 연구를 할려면 그에 맞는 랭크가 필요하게 되는데 미션을 열심히 클리어 하신다면 굳이 랭크에 신경 쓸 필요는 없겠지요. 연구는 강력한 효과가 있으니 돈이 모이면 연구 시스템을 해금하는데 노력을 기울이도록 합시다.

모두들 연구를 많이 해서 편한 게임을 즐겨봅시다!
하지만 초반에 늘어지는 튜토리얼은 몰입에 방해되는 요소.
하지만 에스로지에도 단점이 있는데요. 초반에 늘어지는 튜토리얼이 그 중 하나입니다. 이 1분기를 전부 잡아먹는 튜토리얼과 느린 전개가 합쳐지니 지루함이 느껴지는 경우가 있습니다. 사실 에스로지의 튜토리얼은 스토리와 적절히 융합해 어색하지 않도록 꾸민 것은 칭찬 받아야 하지만 이와 특유의 느린 템포가 합쳐져 시너지가 일어나는 것엔 플레이어에 따라 호불호가 갈리는 문제가 될 것입니다.
또한 이 작품 특징상, 거대한 떡밥은 존재하지 않습니다. 시리즈 존속을 위한 떡밥이나 주인공들과 관련된 이야기에 대한 떡밥은 취향에 따라 사람에게 흥미를 돋구고 움직이게 만드는 원동력이 되기도 합니다
하지만 아틀리에 시리즈의 특징이라고 말해야할까요? 에스로지의 메인 스토리는 소소한 일상물이자 공무원으로서 일하는 이야기이기 때문에 거대한 음모를 지닌 적이나 흔한 메인 스토리의 원동력이 되는 충격적인 반전이 존재하지 않습니다. 이러한 떡밥의 부재가 에스로지를 플레이할 때에 흥미를 떨어 뜨릴 수 있는 요소가 될 수 있습니다.

이런 떡밥은 정말로 드문 편입니다.

현실은 뭐든 곤란하게 만들어주죠.
비주얼 적인 면으로선 PS VITA의 게임으로 치면 훌륭한 편입니다. 특히 인물 모델링은 그 어딜 봐도 훌륭한 요소이지요. 바닥 및 배경 텍스쳐에선 조금 더 디테일했으면 하는 희망이 있습니다. 니혼 팔콤의 섬의 궤적은 인물 모델링이 좋지 않았던 대신 바닥 및 배경 텍스쳐의 해상도는 높았으며 구현 또한 훌륭한 모습을 보인 바가 있었습니다.
에스로지의 배경 텍스쳐는 디테일이 굉장히 뛰어나다고 할 수는 없지만 구현도는 높게 쳐주고 싶습니다. 마을과 맵의 구성을 보면 황혼적인 느낌을 경험하실 수가 있는데 이를 느끼기엔 훌륭한 배치 및 구현도라 생각하고 있습니다. 또한 에스로지에선 맵의 기본 프레임이 25프레임 정도인 것을 제외하면 프레임에서 문제점을 느낀 적은 없었습니다.
그 외, 처음부터 공략을 보게 되면 강력한 아이템을 빠르게 완성시키는 지름길을 찾으실 수 있는데 공략을 보시는 것은 비추천하는 바입니다. 난이도를 하락시켜 순식간에 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소가 될 수 있으니 1회차는 되도록이면 자신의 힘으로 클리어하는 것을 목표로 해봅시다.

인물 모델링만은 정말 제가 본 비타 게임 중에서 매우 좋은 편에 속해있었습니다.

하지만 그것이 바닥 텍스쳐를 좋게 만들어주진 않습니다.
신규 팬들에게 있어선 최고의 입문작.
결론적으론 에스카&로지의 아틀리에 플러스는 JRPG 입문작으로도, 아틀리에 시리즈 입문작으로도 손색이 없을만한 작품이 됩니다. 아틀리에 시리즈 중에서도 제일 간단하고 플레이하기 쉬우면서도 JRPG 중에서 손꼽을 정도의 재미를 주기 때문이죠.
이러한 장점들은 신규 유저를 끌여들이기 매우 좋은 환경을 갖추게 만들어 주는데 저 또한 이 작품으로 입문하였으니 여러분들도 이 작품으로 아틀리에 시리즈만의 매력을 느껴보았으면 좋겠습니다.
아틀리에 시리즈는 그 훌륭한 게임성과 독특한 매력을 지닌 타이틀이지만 그동안 언압에 시달려 일부 매니아들을 제외한 사람들은 플레이해보지도 못 한 비운의 시리즈였습니다. 하지만 이젠 에스카&로지의 아틀리에 플러스가 있습니다. 그간 즐겨보지 못했던 아틀리에의 독특한 게임성을 느껴보실 수가 있는 절호의 기회라고 생각합니다.

여러 컷씬들은

눈을 즐겁게 해줍니다.
게임 자체의 단점도 많지 않다고 생각됩니다. 완벽한 게임은 아니지만 수작인 게임에는 틀림이 없습니다. 프레임에 민감하거나 소소한 일상 이야기를 싫어하는 사람에게는 추천드리기는 어렵지만 그런 문제점이 없으시다면 충분히 이 게임을 재미있게 플레이할 수 있으실 것입니다.
많은 사람들이 기대한 만큼 경이로운 판매량을 보여준 에스카&로지의 아틀리에 플러스. 여러분도 덧없는 황혼과 에스카의 귀여움을 느껴보시면서 연금술에 한 번 빠져보시지 않으시겠습니까?


여러분은 누구를 먼저 플레이하시겠습니까?
출처 : 예판넷 16년만에 돌아온 기적의 한국어화. 에스카&로지의 아틀리에 플러스 - 에리카 님의 글
