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SF와 판타지의 궁합은 100%? 스타 오션 5: Integrity and Faithlessness

by yepan 2016. 6. 20.







SF와 판타지의 궁합은 100%? 스타 오션 5: Integrity and Faithlessness




최근에 "스타 워즈: 깨어난 포스"가 개봉하였고 이번에 곧 "스타 트렉: 비욘드"가 곧 개봉 예정입니다. 스페이스 오페라 작품을 말한다면 이 둘은 떼어놓을 수가 없는 완벽한 짝꿍이자 라이벌이지요. 저도 SF. 참 좋아하는데요. 이를 의식해서인지 아니면 우연인지는 몰라도 스퀘어 에닉스와 트라이-에이스가 힘을 합쳐서 새 게임을 낸다고 합니다. 근데 그게 바로 스타 오션 5: Integrity and Faithlessness란 것이지요.

스타 오션 시리즈는 역사가 깊은 작품 중 하나입니다. 1996년에 처음 스타 오션이 발매되고 나서 그 명맥이 지금까지 이어져 오고 있는데, 자그마치 이번 작품은 20주년을 맞이하게 된 셈입니다. 이 게임을 제작한 회사, 트라이-에이스는 본래는 남코한테 하청 받아 “테일즈” 시리즈를 만들던 일본 텔레네트의 개발팀인 울프 팀의 핵심 일원들이었습니다. 하지만 팀 내부에서 남코와의 불화를 맞게 되고 그들은 팀을 나와 새로운 개발사를 차리게 되는데 그것이 트라이-에이스입니다.

트라이-에이스는 세가와 스퀘어 에닉스의 게임을 만들기도 하며 판타시 스타 노바, 스타 오션 시리즈와 발키리 프로파일 시리즈를 만든 회사로 유명합니다. 특히, 전투를 정말 재밌게 만든다고 소문이 난 회사이지만 그에 비해 스토리는 정말 못 만든다고 악평이 나버린 회사이기도 합니다. 이번 스타 오션 5는 “시리즈의 원점”이자 “신작”처럼 만든다고 하였는데요. 과연 트라이-에이스 고질적인 단점을 미려하게 고쳐내었는지 한 번 보도록 합시다.

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그들의 우주를 향한 모험......일까요?

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스-타 오션 5! 대망의 한국어판입니다.



그 전에 스타 오션이란 무엇인가를 짚어보자!

그렇지만 우선 알아둬야 할 것은 이게 전작과 관련이 없는 신 스토리라지만 스타 오션은 무려 20주년을 맞이하고 있는 시리즈이며 이번 작품을 제외하면 총 네 작품이나 나온 시리즈물이라는 것입니다. 그러니 스타 오션 시리즈가 과연 무엇인지 간략하게 짚어가야 할 필요성이 느껴지는 만큼 한 번 알아보도록 합시다.

우선 스타 오션은 1996년, 슈퍼 패미컴으로 발매 되었으며 SF와 판타지를 적절하게 섞어내 호평을 받은 작품입니다. 그리고 SF의 이야기가 담긴 만큼, 연표에도 많은 세월과 이야기가 담겨져 있습니다. 우선 2087년부터 “토리러스 바크타인 박사”에 의한 “워프 드라이브 실험”에 성공한 덕분에 우주 간의 왕래가 가능해지고 이 시점부터 “우주력 원년”에 돌입하게 됩니다.

그로부터 이야기가 펼쳐지는 것이 “스타 오션” 시리즈입니다. 이 중, 시리즈에서 최고의 호평을 받았던 “스타 오션 3: Till the End of Time”의 시대적 배경은 우주력 772년. 현 연표 중, 제일 끝에 해당하는 시리즈이며 스타 오션 5가 나오기 전까지만 해도 마지막 작품이였던 “스타 오션 4: THE LAST HOPE”는 우주력 10년으로 제일 과거의 이야기를 다루는 시리즈가 됩니다.

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시리즈 중에서 전투로 극강의 호평을 받은 스타 오션 3과
(출처: www.back-catalog.net)

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JRPG 중, 유례없는 그래픽을 보여준 스타 오션 4입니다.
(출처: blissy.tistory.com)


여튼, SF의 개념에도 들어가는 작품이기 때문에 “미개 혹성 보호 조약” 같은 특이한 조약도 존재하는 게임입니다. 미개 혹성 보호 조약이란 “발전이 더딘 행성에 멋대로 다가가 행성의 발전에 간섭하는 것을 금지”하는 조약입니다. 여튼 이 조약 때문에 은하 연방에서도 꽤나 골치 아파지는 일이 많아지기도 하죠. 물론 이것 이외에도 다양한 고유 명사가 존재합니다.

그리고 장점으로는 전투가 재미있는 게임 중 하나입니다. 특히, 전투로써 제일 칭찬을 받았던 “스타 오션 3: Till the End of Time”에서는 “가위바위보 룰”을 마련했는데 약공격 -> 강공격 -> 쉴드 -> 약공격 식으로 흘러가는 룰이며 마치 가위바위보 형태와 닮아있어서 붙여진 듯한 룰입니다. 그리고 이 룰은 결국 스타 오션 5에서도 쓰이게 되지요.

이외에도 다양한 룰과 규칙, 그리고 즐길 거리가 존재하는 스타 오션 시리즈는 이제 5편을 향해 달려가고 있습니다. 스타 오션 5: Integrity and Faithlessness는 특히 원점을 향해 달려가는 신작인지라 프로듀서의 발언에 따르면 해외에서는 “스타 오션 5”라는 부제를 빼버렸다고 합니다. 그럼 이제 기본적인 지식은 여기까지 알아보도록 하고, 저희도 이 신작을 맛보도록 할까요?

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우리는 이제 이 우주를 떠돌 수가 있을까요?

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ㅋ... 우주는 무슨...


이것이 스타 오션이다! ~희망편~ 정말 화려한 그래픽과 호쾌한 액션.

우선 스타 오션 5에서 칭찬해야 할 점은 그래픽입니다. 솔직히 저도 처음 캐릭터의 모델링을 볼 때엔 “살짝 잘못된 것이 아닐까?”하고 생각하였지만 전혀 그렇지 않았습니다. 여주인공의 모델링도 계속 보다 보면 괜찮고 조연 뿐만 아니라 엑스트라의 모델링까지 공을 들인 모습을 보여줍니다. 

그 뿐만 아니라 배경은 정말로 황홀한 모습을 보여줍니다. 비록 날씨는 리얼 타임이 아니지만 석양이 지는 모습이나 밤의 모습, 낮의 모습 전부가 황홀하게 비춰지며 폭포, 도시, 바다 등의 지형에도 많은 공을 들였습니다. 심지어 바위의 음영까지 디테일한 것이 현세대 스러운 그래픽을 지니고 있는데 PS3과의 멀티 타이틀이라고 생각하면 이런 그래픽을 지닌 JRPG는 드뭅니다.

그리고 호불호가 갈렸지만 저는 액션에 대한 부분에서도 큰 만족감을 느꼈습니다. 이번 전투는 “심 리스 액션”이라는 새로운 용어를 사용하고 있는데 이동 중에 펼쳐지는 자유로운 액션 시스템을 의미합니다. 또한 필드는 맵에서 바로 리얼 타임으로 진행되는데 행동할 수 있는 공간이 지정되며 그 바깥으로 나가려 하면 “탈출”, 즉. 도망 칠 수 있게 됩니다.

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피델 오빠, 일어난거야?

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우와아아앜!! C!! 이게 뭐야?!

액션 자체도 간단하면서도 손 맛이 있는 전투를 보여줍니다. 짧게 버튼을 누르면 ○는 약공격, X는 강공격을 날리며 길게 버튼을 누르면 각각에 할당된 필살기를 내보냅니다. 그리고 가위바위보 전략이라는 3편에서도 호평 받은 룰을 적용하는 등, 트라이-에이스에서도 전투에 신경을 많이 쓴 모습을 보여줍니다.

또한 “롤”이란 시스템도 존재합니다. Role이란 명칭에서 따왔듯이 이는 “역할”이란 의미를 지닌 시스템에 가까우며 그에 걸맞게 “공격형, 방어형, 생계형, 기타”로 이루어져 있습니다. 캐릭터 당, 총 네 개의 칸이 있으며 그 곳에 자신의 캐릭터의 “역할”을 정해 줄 롤을 집어 넣으면 전투 도중에 롤의 효과를 받게 됩니다. 이 때문에 상시적으로 공략이 힘들 때는 캐릭터 간의 역할을 바꿔가면서 싸우는 것도 효과가 있습니다.

그리고 엄청나게 이펙트가 화려합니다. 보다보면 눈이 아플 정도로 이펙트가 엄청난데 이 이펙트 덕분에 게임 전투가 굉장히 화려해 보입니다. 그리고 기술의 이펙트 하나하나에 우주처럼 꾸며놓아 화려하면서도 밤하늘을 보는 듯한 아름다움까지 느껴지기도 합니다. 

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사실 농담이고 그래픽은 정말 죽여줍니다.

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폭포의 텍스처 질을 보고 굉장히 놀란 기억이...

그리고 난이도가 꽤 있습니다. 평범히 시나리오만 즐기고 끄고 싶은 사람들도 약간의 전투 노가다가 필요할 정도로 난이도가 존재하는 편입니다. 저 또한 보스나 강력한 몬스터를 없애기 위해서 몇 번의 재도전을 하고 회복 스킬과 부활 아이템에 의존했을 정도입니다. 그것을 수월하게 해결하기 위해서는 적을 많이 쓰러뜨려야 할 필요성이 존재합니다.

물론 그렇다고 전투에 단점이 아예 없는 것은 아닙니다. 기술 간의 밸런스 붕괴와 가위바위보 룰의 무의미화가 제일 큰데, 이는 기술 간의 밸런스 붕괴에 전부 해당합니다. 피델과 빅토르의 기술 중에는 무지막지하고 제일 무서운 사기 기술이 존재합니다. 그것도 처음에 해금되는 기본 필살기인데 바로 “쌍파참”입니다.

이 쌍파참은 “두 번 강공격을 내려서 적을 위로 들어올리고 아래로 꽃아 내려치는 기술”입니다. 설명만 들으면 별거 아닌 기술이지만 상대방을 위로 들려 올린다는 것 자체가 상대방의 공격을 잠식시키는 효과적인 기술임을 증명하고 있고 게다가 기술을 시전 하는데 시간을 들이지 않고 빠르게 재공격을 가할 수 있습니다. 또한 강공격이기 때문에 데미지도 쎄게 먹히기도 하고요.

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만능 기술, 쌍파참!!

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이 시대에 마이클 베이가 강림하셨습니다.

하지만 이후, 쌍파참 이상의 기술이 나온다면 아마 다른 것을 쓸지도 모르겠습니다만 이후 그런 기술이 나오지 않습니다. 그 어떤 캐릭터를 해도 쌍파참 만큼의 효율성과 강함을 가진 기술을 보기 정말 드물기 때문입니다. 그나마 힐러 캐릭터인 미키의 경우에는 힐링 기술에 대한 효율이 정말 좋고 어스 그라운드가 의외로 강력한 한방 기술이기 때문에 자주 쓰긴 하지만 그래도 공격 기술 중에선 쌍파참 만한 게 없습니다.

결국 이것이 스킬, 쌍파참만 쓰게 하고 게임을 바로 지루하게 만드는 원인을 만들기도 합니다. 물론 다른 기술을 적절히 써가면서 적재적소. 원활하게 게임을 플레이 해도 됩니다. 하지만 위기에 몰렸을 때, 전멸에 처해질 순간에라면 쌍파참의 무서움을 아는 당신이라면 무조건 “쌍파참”을 찾게 될 것입니다. 이것은 기술 간의 밸런스 붕괴를 뜻합니다.

이 때문에 가위바위보의 룰 또한 대부분 무시된 채 진행됩니다. 약공격 -> 강공격 -> 가드 -> 약공격이라는 3편에서 극히 호평 받았던 이 시스템은 그저 “쌍파참” 앞에선 전부 무용지물이 되기 때문입니다. 그리고 여러 명의 캐릭터들이 10명 이하의 적들과 난투전을 펼치게 된다면 가위바위보 전략에 신경을 쓸 여유가 없기도 하고 크게 신경을 쓸 만큼 필요성도 못 느끼기 때문입니다.

덕분에 간편하고 손 맛이 있는 전투라는 강력한 장점과 가위바위보 전략을 사용하여 전략성까지 살릴 수 있었던 최고의 전투 시나리오는 “쌍파참”과 무너진 전투 밸런스 때문에 전부 깨져버리게 되었습니다. 그래도 간편한 전투는 익숙해지기만 한다면 재미를 느낄 수가 있습니다. 액션 게임에 간편하고 깊이 있는 전투. 비록 밸런스가 망가지긴 했지만 본연의 재미는 남아있기에 재미있게 즐겨볼 만 합니다.

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그렇지만 리저브 러쉬의 연출이나 기본적인 전투는 나름 재밌습니다.

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이름하야, 쌍/파/참!


스타 오션 만의 세계관과 깊이 있는 캐릭터들.

스타 오션의 세계관은 저도 처음 보고서 좋아했을 정도로 SF 세계관에 충실해 있습니다. 그렇다고 다른 중요한 부분인 판타지 세계관에 소홀하다는 점도 없이 굉장히 세계관이 잘 짜여져 있습니다. 이번 스타 오션 5에서도 그러한 부분이 보여지며 이미 많은 시리즈를 통해서 쌓여진 SF 세계관과 이번 시리즈만의 판타지 세계관이 잘 결합한 모습을 보여줍니다.

또한 이번 세계관이 “중요한 일이 일어난 우주력과 깊은 연관”이 있기 때문에 이러한 역사의 중심에 서 있었다는 느낌을 받을 수가 있습니다. 역사의 한 편에 함께 동참하는 듯한 분위기를 느끼게 해주는 것이지요. 

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제일 멋있는 빅토르. 이 캐릭터 재밌습니다.

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에머슨 씨는 어디까지 알고 있는 것일까요?

그리고 깊이가 있는 캐릭터들도 많습니다. “에머슨과 안느”처럼 꿍꿍이가 있으면서도 조심히 협력하는 캐릭터도 있고 “피오네”처럼 매드 사이언티스트의 기질을 가진 캐릭터도 있습니다. 특히 제가 마음에 든 캐릭터는 “빅토르”인데요. 무뚝뚝하고 항상 엄할 것만 같은 캐릭터로 조명되던 빅토르가 사실은 놀랄 줄도 알고 검술과 전략 등, 전쟁과 관련된 지식을 제외하고는 백치라는 점이 굉장히 재미있는 부분이었습니다.

반면 주인공인 “피델”에 대해서는 생각 외로 반전적인 모습이나 약한 모습에 포커스가 많이 조명되는 것은 드뭅니다. 덕분에 평면적인 캐릭터가 된 면도 없지 않아 있지만 이는 “이모션”이란 행동 시스템으로 해소할 수 있는 부분이기도 합니다. 플레이어가 지시하는 명령에 따라 엉뚱한 행동을 취하는 피델의 모습을 보면 웃음이 나기도 합니다.

하지만 악당들의 모습은 전형적인 악당의 모습을 보여주어 오히려 JRPG스럽게 친근한 모습을 보여주기도 하였지만 그만큼 매력도 떨어져서 나름 카리스마의 부족함을 느끼기도 하였습니다. 찌질한 악당도 있고 마치 옛날 RPG 게임의 “마왕”의 분위기를 보여주는 캐릭터도 있는 등. 옛날 느낌이 다분히 나는 악당들이 정감스럽기도 하였습니다.

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크킄... 내 손엔... 흑/염/소가 들어가 있거든...

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얘도 사실 별로입니다.


아이템 크리에이트와 파티 스킬 등, 다양한 시스템 요소.

아이템 크리에이트는 이 게임의 요소 중에서 “굉장히 호평”받을 수 있는 요소 중 하나입니다. 이 부분만큼은 많은 사람들이 동의할 것 같아 보이는데 종류가 세분화 되어있고 목록이 ???로 작성되어 있지만 만들어낼 수 있는 해당 아이템 목록을 볼 수 있고 이를 얻으면 ???로 되어있는 레시피가 해금되며 해당 레시피가 완성이 됩니다.

이는 재련, 요리, 연금술 등등. 다양한 요소로 쓰이며 “파티 스킬”에서 레벨을 높이면 더더욱 다양한 아이템과 다양한 무기, 방어구, 요리 등을 제련, 혹은 제조할 수가 있게 됩니다. 이 중에서는 퀘스트를 깨기 위해서 도움이 될 만한 아이템도 있고 매우 강력한 아이템을 제조할 수 있는 것도 존재합니다.

“파티 스킬”은 생계형 스킬입니다. 말 그대로 전투 이외에서 쓸 수 있는 스킬을 담아둔 것들입니다. 채집, 채광, 어업 말고도 “아이템 크리에이트”와 연관된 재련, 요리, 연금술 등등의 요소가 담겨져 있는 것이 이 파티 스킬입니다. 물론 해금만 하면 되는 것이 아니고 “레벨”을 올릴 수가 있기 때문에 레벨을 높혀 더욱 다양한 효과를 낼 수 있게 해주어야 합니다.

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당신은 웰치의 부탁에 당하셨습니다!

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여기 있는 그림이 너무 귀여운 나머지 차라리 SD로 나왔다면이란 생각도 했습니다.

근데 여기에는 굉장히 중요한 기술들도 숨겨져 있습니다. 바로 “적을 탐지할 수 있는 에너미 서치” 스킬이나 “보물상자의 위치를 탐지할 수 있는 트레저 서치” 같은 탐지형 스킬들을 말합니다. 근데 이 스킬은 “퀘스트를 깨야지 줄 수 있는 보상”이기 때문에 퀘스트에 관심 없이 메인 시나리오 즐긴 사람들에게는 해금되지 않을 스킬입니다.

일반적인 전투 스킬 또한 스킬 개방 혹은 스킬 레벨을 올리기 위해서는 “스킬 북”을 얻어야 합니다. 바로 “비전서”와 비슷한 물건인데요. 이를 얻을려면 “퀘스트”나 “보물상자”를 얻어야 합니다. 즉, 맵의 탐색과 퀘스트 해결이 필요하다는 것이지요. 물론 메인 시나리오를 깨면서도 얻을 수 있지만 이런 곳에서 얻을 수 있는 요소도 상당히 무시할 수 없을 정도입니다.

이와 함께 스타 오션 5는 “다양한 시스템”과 함께 “배울 것들이 상당히 많은 RPG”에 속합니다. 그리고 이것들을 배우면서 게임을 하게 되면 게임에 대한 깊이를 더욱 깊게 알 수 있고 더욱 게임을 재미있게 즐기면서 쉽게 다가갈 수 있는 요소로써 작용하게 됩니다. 이는 트라이-에이스의 장기이자 시리즈의 명맥을 이어주게 만든 요소입니다.

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미리 재료를 팔지 않고 남겨두면 퀘스트를 깨는데에 더 유용합니다.

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스킬 레벨 업은 전투로, 새로운 스킬은 스킬 북으로


이것이 스타 오션이다! ~절망편~ 편의성의 부족과 세이브의 불편함.

하지만 이 게임, 엄청나게 울고 있습니다. 제가 너무 크게 기대한 나머지 많이 데인 것일지도 모르겠습니다만 스타 오션 5는 편의성의 부족이 엄청나게 많습니다. 굳이 설명하자면 90년 대의 게임으로 돌아간 기분까지 납니다. 아니, 90년 대에는 그래도 “하프-라이프”와 같은, 불친절하지만 자신이 길을 찾는 재미가 있었는데 이건 그런 즐거움은 없습니다.

우선 맵을 이동하는 것입니다. 물론 나중에는 함선을 이용해서 자유로히 왕래할 수 있다지만 이것도 로딩 덕분에 많이 불편한 편입니다. 하지만 함선을 이용할 수 없을 때나 초중반에 돌입했을 시점부터 이미 이 게임을 하고 있는 유저들은 “지나치게 넓은 맵에서 다른 마을로 이동할 때”, 너무 맵이 큰 나머지 달리다가 지쳐 할 것입니다.

맵이 그렇게 크다면 이동수단이나 마을 간에서 마을 간의 이동, 혹은 달리기를 좀 더 빨리 걷게 했어야 했는데 이 게임은 그런 것이 없습니다. 그저 통상 걷기, 조깅, 달리기 이 세 가지 뿐인데 그 달리기로 달려도 맵을 횡단하는데 상당한 시간이 소요됩니다. 마치 이는 플레이 타임을 소비하기 위함인 것 같은데 이런 식으로 플레이 타임을 소비하는 건 오히려 독이라고 생각됩니다.

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리저브 러쉬를 써도 살아남을까 말까 한 상황도 많다.

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이제 이 문구를 몇 십번이고 보게 될 것입니다.

그리고 이 게임에서의 제일 큰 문제점은 바로 세이브의 불편함입니다. 맵을 이동하는 불편함은 이거에 비하면 세발의 피나 다름 없을 정도입니다. 세이브하는 방식이 맵에 있는 세이브 포인트 지점에 가서 세이브를 수동으로 하는 방식입니다만 이런 방식을 사용했더라도 “세이브 포인트를 각 지점에 많이, 적절히 배치”해놓았다면 이런 씁쓸한 소리는 듣지 않았을 것입니다.

그렇습니다. 맵의 시작 지점과 끝 지점에 있으면 다행일 정도의 세이브 포인트 지점은 “아예 시작 지점에만 있거나 끝 지점에만 있는 경우”도 흔치 않게 볼 수 있고 아예 게임 하는 도중, 세이브를 할 수 없는 지경에서 보스전이나 중요한 이벤트를 맞이하게 되는 경우도 흔치 않게 볼 수 있습니다. 그런 상태에서 죽으면 과연 어떻게 될까요?

결과는 “재도전”도 아니고 “난이도 낮추기”도 아닌 “다시 시작하기”입니다. 게임 오버가 되면 바로 메인 메뉴로 돌아가고 거기서 “게임을 불러오기”를 눌러야 합니다. 그러면 당연히 세이브 한 장소로 되돌아가게 되는 것입니다. 그것뿐만 아니라 이벤트를 스킵 할 수도 없어서 자연스럽게 본 것을 또 보고, 또 보게 됩니다.

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지겨운 메인 메뉴.

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왜 저 불러오기에 저장을 넣지 않은걸까.

재도전도 못하고 난이도 낮추기도 못한 채로 게임을 계속해서 도전하면서 죽어버리고, 플레이 시간이 꽤 긴데도 불구하고 그것을 한 번에 잃어버리면 급격하게 텐션이 저하되어 게임을 도중 중단해버릴 정도입니다. 제 소감으로는 게임이 옛날에 나온 게임 같았습니다.

이외에도 게임에서 편의성이 부족한 것들은 나열해도 부족할 정도였습니다. 물론 “영웅전설: 섬의 궤적 시리즈”에서도 이런 맵을 돌려막는 일이 빈번하였습니다. 그래서 그런 면에서 비평을 받았을 정도였습니다. 즉, 어느 정도 맵을 반복하는 것은 용서될 일이라는 것입니다. 하지만 그런 게임이였다고 해도 “섬의 궤적 II”는 “탈 것”을 준비하였고 스타 오션 5의 함선처럼 “비행정”이 있었고 심지어 “세이브를 캠프 메뉴에서 항상 저장”할 수 있었습니다!

적어도 90년 대 게임인 “하프-라이프”도 세이브는 편하게 할 수 있도록 만들어 놓았는데 말이지요. 스타 오션 5는 세이브의 편의성 부족만 참을 수 있다면 재밌게 즐길 수 있는 게임이지만 저는 현대의 게임에 익숙해져 있는 게이머들에게 참으라고 말할 자신은 없습니다.

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준비하지 않고 이런 숨겨진 던전 같은데를 발견하면 당장 도망치세요.

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안 그러면 이렇게 후회하게 될 것입니다.


SF인데 우주전의 요소가… 안 보여?!

분명 이 게임은 SF와 판타지의 요소를 섞은 게임이라고 많이 칭찬하였습니다. 근데 정작 맵을 돌려막는 것은 엄청나고 대부분이 혹성 하나에서 펼쳐지는 이야기가 됩니다. 즉, 행성 밖에서 펼쳐지는 요소가 별로 없고 지상에서의 활동이 대부분이라는 것입니다. 그 뿐만이 아닙니다. 혹시 우주전이 없다고 하면 믿으시겠습니까?
사실 우주전이 있습니다만 여러분이 생각하고 있는 형태는 아닙니다. 보통 우주전이라면 우주 공간에서 함선이 보이고 함선과 함선이 레이저 및 포탄으로 서로 싸우는 모습을 영상으로 감상하거나 플레이 하면서 우주에서 펼쳐지는 긴박한 배틀을 마치 스타 워즈처럼 지켜볼 수 있는 것을 의미하지요.

근데 스타 오션 5에서는 그걸 단순히 우주선 “내부”에서 전개하게 됩니다. 물론 우주선 내부에서 “적 함선이 보이고 이동하는 모습을 박진감 넘치게 연출”하였다면 이야기가 달라지지만 안타깝게도 그런 연출은 전혀 존재하지 않습니다. 그냥 안에서 함장이 소리만 치고, 오퍼레이터들이 맞장구를 쳐주고 피탄되면 함선이 흔들리는… 그저 그 뿐입니다.

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이런 모습을 보는 것도 좋기는 하지만

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대부분의 우주전이 이런 식.

화려한 우주전을 볼 수 있을 거라 생각한 저의 생각이 완전히 틀려진 순간이었습니다. 마치 이건 화려한 비주얼의 텍스트 노벨이 아닙니까. 심지어 두 번째 우주전에서는 아예 “쉴드”라는 맹목적인 이유 아래에 우주 공간까지 가려서 밀폐시켜놓고서 이야기로만 우주전을 전개합니다. 주인공이 보지 못하는 것들은 전부 차단하겠다는 그런 의미인 것 같기도 한데 다른 컷신에서는 주인공 이외에 다른 사람들의 모습도 비춰준 것을 보면 꼭 그렇지는 않은 것 같습니다.

결국 우주전은 싱거운 형태로 끝나게 됩니다. 다른 우주선으로 침투하는 것도 솔직히 다른 던전과 비슷한 형태로 되어 있기 때문에 맥빠지는 것은 매한가지입니다. 물론 게임 상 내의 이유는 존재합니다만 이런 우주전 연출은 많은 사람들의 기대를 빼놓게 하지 않을까라는 생각이 듭니다. 

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흑흑... 내가 기대하였던 전투씬이 이런 식이라니...

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그렇지만 빅토르는 귀여웠습니다.


굉장히 짜증나는 보호 전투와 부분부분 스토리의 개연성 부족.

그리고 보호 전투를 하면서 몇 번이나 재시도를 하게 되었는지 모를 정도로 전투 디자인이 매우 짜증나게 되어 있었습니다. 보호 전투의 목적은 “한 명의 캐릭터가 정보를 모을 시간”에 그 캐릭터를 보호하는 단순한 미션입니다. 근데 Ai가 매우 공격적이게 디자인 되어 있어서 지킬 시간도 없을 정도입니다.

어찌보면 매우 현실적입니다. 적들이 “자신의 아군이 정보를 모으기 전에 그 아군을 끔살”시키는 굉장히 단순하고도 확실한 방법을 취하고 있으니깐요. 근데 문제는 이 아군이 죽으면 “게임 오버”가 된다는 소리입니다. 동시에 이 게임의 취약점인 매우 구식적인 시스템과 시너지를 일으켜 정말 뒷통수를 잡을 상황이 계속해서 벌어집니다.

정말 주인공 외에 전투 멤버들을 보지도 않고 바로 정보를 모으고 있는 아군한테 달려갑니다. 한 치의 양보도 없이 세 네 명이서 정보를 모으고 있는 아군을 둘러쌓아 한 번에 공격을 가하는데 체력이 단숨에 6000 이상씩 달아 한 번에 죽여버립니다. 그나마 두 세 번째에서는 “지형의 도움”을 받아 매우 긴장감 있으면서도 적당한 난이도의 완벽한 레벨 디자인을 해내었습니다만 첫 번째에서는 얄짤 없이 “공터”이기 때문에 지형을 이용할 방법도 없습니다.

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그런 짓은 하지 말아야 했는데~ 난 그 사실을 몰랐어~

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저도 쥐구멍에 숨고 싶군요.

차라리 아군들이 “방어 형태로 바리케이트”를 친다면 적어도 몰려온다고 해도 가로막히기 때문에 아군이 죽지 않는 이상 정보를 모으고 있는 동료한테 가까이 가기 힘들테니깐 이렇게라도 했으면 적당한 난이도로 만들어낼 수 있었을텐데 굉장히 악마적인 레벨 디자인과 Ai가 구식적인 시스템과 시너지를 일으키니 이 때문에 몇 십번을 재도전 했는지는 저도 기억이 안 납니다.

스토리도 설명이 부족한 모습을 보이기도 합니다. 두 번째로 “에머슨과 안느”와 재결합 할 때, 에머슨과 안느는 어떻게 그렇게도 쉽게 재결합할 수 있었는가와 “리리아”의 매우 강력한 능력 발휘가 제대로 되지 않을 때가 많다는 것입니다. 물론 이는 유저들이 유추해낼 수 있는 범위 내의 문제이지만 설명이 부족한 것을 문제가 없다고 치부할 수는 없습니다.
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으윽! 제발 그만 좀 지켜냅시다.

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체력을 회복하면서 계속 버틴다.


신규 유저에겐 새로운 도전을. 팬들에겐 실망감을. 

저만의 스타 오션 5의 총평으로는 신규 유저에겐 도전할 수 있을만한 타이틀이 되겠습니다. 하지만 팬들에게 있어서는 오히려 불편함만 느낄 수 있을지도 모르겠네요. 저는 신규 유저로서 신규 유저로서의 느낌만을 받았을지도 모르겠습니다만 상대적으로 “시리즈를 처음 즐겨보는 사람”에게는 괜찮을지도 모르겠다는 생각을 하고 있습니다. 시스템이 구식일 뿐이지 그것을 제외하면 그저 하나의 호불호가 갈리는 게임일 뿐이기 때문입니다. 전투를 마음에 들어한다면 계속 붙잡을 요소는 충분합니다.

스토리 또한 독특하진 않지만 부분부분의 설명이 부족한 것을 제외하곤 만족하면서 볼 수 있는 스토리입니다. 나쁘게 말하면 전형적인 JRPG 스토리, 좋게 말하면 추억의 향수를 불러일으킬 수 있는 JRPG만의 스토리라 부를 수 있겠습니다. 스타 오션 5는 그저 많이 부족한 게임이지만 이 독특한 세계를 즐길 수 있는 절호의 찬스이기도 합니다. 한국어판으로 즐기는 스타 오션. 한 번 플레이 해보시는 것이 어떨까요?

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피델과 리리아의 만남으로부터 과연 무엇이 시작될까요?

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