본문 바로가기
카테고리 없음

시드 마이어의 문명 6 개발자 인터뷰 내용 공개 (한글자막 및 질답 내용 포함)

by yepan 2016. 7. 15.






시드 마이어의 문명 6 개발자 인터뷰 내용 공개




영상이 보이지 않을때 : http://www.youtube.com/hb-scPpU8xk

문명 5의 신과 왕 및 브레이브 뉴 월드 확장 팩을 제작했던 유명 개발자들이 인기 전략 게임 시리즈의 최신 버전인 문명 6에도 다시 참여했습니다. 
Firaxis Games에서 도합 30년 이상 재직해 온 리드 디자이너 에드 비치와 리드 프로듀서 데니스 셔크, 그리고 미술 감독 브라이언 부사티는 문명 6이 Steam에서 최고 플레이 횟수를 자랑하는 전략 게임으로 자리잡는 데 핵심적인 역할을 했습니다. 이 노련한 베테랑 개발자들이 이끄는 Firaxis의 팀은 문명 6에서 현재까지의 버전 중 가장 광범위한 문명 환경을 창조하고 있습니다.

문명 6에는 문명 시리즈의 특징이라고도 할 수 있는 강력한 전략적 의사 결정 기능과, 플레이어가 장기적으로 문명을 더욱 활발하게 발전시킬 수 있는 새로운 시스템이 통합되어 있으므로 기존 사용자는 물론 신규 사용자도 즐길 수 있습니다. 

에드 비치 ? 문명 6 리드 디자이너
에드는 현재까지 7년 이상 Firaxis에서 일해 왔으며, 문명 5 확장 팩인 신과 왕 및 브레이브 뉴 월드 디자인 팀 책임자이기도 했습니다.  

Q: 확장 팩으로 인해 문명 5를 능가하는 전략 환경이 나오기는 힘들다는 의견이 많습니다. 이러한 측면을 고려할 때 문명 6은 어떤 방식으로 제작되었나요?
A: 문명 5와 확장 팩 개발을 완료할 당시, 다음 버전의 개발 방침에 따라 게임의 핵심 요소를 근본적으로 변경해야 했습니다. 게임 내에는 일련의 특정 행동만이 적합하며 그 외의 행동은 별로 도움이 되지 않는 위치가 많았습니다. 따라서 플레이어가 모든 게임에서 독특한 상황에 적응해야 했던 환경을 변경하고자 했습니다. 문명 6에서는 플레이어가 최적의 건설 순서와 과학기술 연구 방식만을 따르는 대신 현재 맵에 맞는 행동을 할 수 있도록 메커니즘을 변경하여 이러한 환경을 제공할 수 있게 되었습니다. 

Q: 이 게임의 기능은 Firaxis의 "3가지 기능 유형" 개념을 충족하나요? 그대로 유지해야 하는 기능과 제외해야 하는 기능, 그리고 문명 6에서 플레이어에게 새롭게 제공해야 하는 기능은 어떻게 결정했나요?
문명은 오랜 역사를 가지고 있는 게임이므로 개별 기능이 각기 독특한 방식으로 상호 작용을 하기 때문에 이번 버전의 변경 내용을 세 가지 범주(신규 기능, 변경된 기능, 동일한 기능)로 명확하게 구분하기는 힘듭니다. 예를 들어 이번 버전에도 이전 문명 게임과 마찬가지로 도시는 있지만 이제는 도시에서 지구를 건설할 수 있으며, 지구 내에 건설하는 불가사의는 모두 맵에서 각기 다른 공간에 건설해야 합니다. 이와 같이 변경된 기능은 전투, 거래, 위인 등의 모든 요소에도 영향을 주므로 이러한 시스템도 함께 변경됩니다. 요약하자면, 저희 개발 방식은 "플레이어가 보다 의미 있으면서도 흥미로운 기능을 선택할 수 있도록 하려면 변경해야 하는 부분"을 찾는 것이라 할 수 있습니다. 모든 게임에서 이러한 옵션을 각기 다른 방식으로 고려해야 한다면 더욱 재미있을 것입니다.

Q: 디자인 측면에서 볼 때 문명 6에서 가장 자랑할 만한 요소는 무엇인가요?
A: 맵에 따라 문명 6을 진행하는 방식이 달라진다는 점이 특히 마음에 듭니다. 도시가 전 세계에 분산되어 있는 스타일도 좋고요. 이 기능으로 인해 문명 5에서 전투 유닛 분할 방식이 변경되었을 때만큼 게임이 크게 변경될 거라고 확신합니다. 그리고 연구 시스템도 새로워졌기 때문에 플레이어는 문명을 보다 적극적으로 개발함으로써 더욱 활발하게 게임을 진행할 수 있습니다. 뿐만 아니라 현재 게임을 하고 있는 세계를 이해하는 것이 중요한 이유를 명확하게 파악할 수 있도록 다른 몇 가지 기능도 변경되었습니다. 이러한 모든 기능이 결합된 문명 6에서는 문명 5와 차별화된 환경을 경험할 수 있을 것입니다. 

Q: 플레이어의 반응을 가장 확인하고 싶은 기능은 어떤 것인가요?
A: 저희가 이번에 포함하기로 한 지도자와 문명에 대한 이용자들의 반응이 궁금하네요. 플레이어들은 항상 문명에서 다양한 문화가 소개되기를 기대하고 있으니까요. 이번 버전에는 기존의 문명도 다시 포함되었을 뿐 아니라 플레이어들이 좋아할 만한 새로운 문명과 지도자도 추가되었습니다. 이제 각 지도자는 역사적 사실을 기반으로 하는 외교 방식을 사용하며, 문명에서는 이전 게임보다 더 많은 독특한 보너스가 제공되므로 플레이어는 모든 지도자와 문명을 선택하여 게임을 진행해 볼 수 있습니다.


브라이언 부사티 ? 문명 6 미술 감독
브라이언은 13년 동안 Firaxis Games에 재직하면서 다수의 문명 버전에 참여해 왔습니다. 그는 문명 4의 유닛 및 지형 담당 리드 아티스트와 문명 5의 리드 캐릭터 아티스트를 역임했으며, 문명: 비욘드 어스에도 참여했습니다. 

Q: 문명 6의 그래픽은 매우 전형적이면서도 독특한 스타일인데요. 이러한 스타일은 어떻게 탄생했으며, 원래 이런 느낌을 적용하고자 했나요?
A: 문명의 목표는 플레이어가 역사를 부담 없이 접하도록 하는 것이므로, 플레이어가 게임 환경을 보다 쉽게 파악할 수 있도록 하는 스타일을 이러한 목표에 결합하고자 했습니다. 새로운 스타일의 게임 환경에서는 플레이어가 UI의 세부 메뉴에 액세스하지 않고도 유용한 게임 정보를 확인할 수 있습니다. 이제 게임 내의 유닛은 멀리서도 쉽게 알아볼 수 있는 독특하면서도 재미있는 실루엣으로 표시됩니다. 지구의 기능과 자원 제공 상황은 각기 다른 색으로 표시됩니다. 그리고 지도자는 이전보다 훨씬 다양한 성격을 나타내므로 감정을 쉽게 파악할 수 있습니다. 저희 뛰어난 애니메이션 팀이 실제처럼 생생한 지도자 영상을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 뿐만 아니라, 이번 버전에서는 지구가 추가되어 도시를 훨씬 자연스럽게 표현할 수 있게 되었습니다. 이러한 모든 요소로 인해 새로운 게임 디자인에 아주 잘 맞는 그래픽을 제작할 수 있었습니다.

Q: 미술 측면에서 볼 때 문명 6에서 가장 자랑할 만한 요소는 무엇인가요?
A: 뭐니뭐니해도 저희 팀이겠죠. 문명 6의 모든 부분에서 저희 우수한 아티스트들의 열정을 확인하실 수 있을 것입니다. 유닛 유형에 따라 문화적 특성을 드러내는 방어구와 무기 등 실제적인 세부 변경 사항도 자랑할 만하지만, 세계의 전반적인 그래픽 자체가 매우 훌륭합니다. 개발 팀 아티스트들이 서로 잘 조화되면서도 이목을 집중시키는 멋진 게임 환경을 창조해 냈다고 생각합니다. 

Q: 문명 6의 중요한 테마는 지도 제작입니다. 이 테마는 어떤 방식으로 제작되었나요? 문명 시리즈의 환경에 아주 자연스럽게 어울리는 것 같은데요.
 A: 네, 탐험의 중요성이 특히 높은 문명 6에서는 지도 제작 테마가 아주 잘 어울리죠. 이번 버전의 디자인은 이전에 비해 세계 지도의 중요성을 부각하는 방식으로 변경되었습니다. 일반적으로는 역사적인 지도를 기반으로 해서 인터페이스 디자인과 전반적인 시각 디자인을 제작하는데요. 이러한 측면을 고려하여 탐험 시대에 지도가 제작된 방식을 파악한 다음 모든 아트워크를 지도에 포함했습니다. 그리고 게임 환경 역시 이러한 방식으로 제작하기로 했죠. UI와 게임 환경에서 모두 항해 도구와 지도 제작 스타일이 반영된 것을 확인할 수 있을 것입니다. 특히 '전장의 안개'에서요. 


데니스 셔크 ? 문명 6 리드 프로듀서
11년 동안 Firaxis에서 일해 온 데니스는 재직 중 대부분의 기간 동안 문명 5 및 2개 확장 팩(신과 왕 및 브레이브 뉴 월드)의 리드 프로듀서를 역임했으며, 그 이후 문명 6 팀에 바로 투입되었습니다. 

Q: 문명 6의 리드 프로듀서로서 주로 어떤 일을 하셨나요?
A: 프로듀서는 프로젝트를 정리하고, 작업이 일정에 따라 진행되는지 지속적으로 확인하고, 최종적으로는 팀에 필요한 모든 사항이 제공되는지 확인하는 팀원입니다. 자세히 설명하자면 크고 작은 일들을 많이 처리해야 하죠. 예산 책정과 제작 일정 계획부터 팀 저녁 식사 주문, 주말에 출근하는 팀원을 위한 간식 준비까지 말입니다. 

Q: 문명 시리즈는 25년이 넘게 인기를 유지해 왔습니다. 오랫동안 팬이었던 플레이어를 위해 기존 기능을 유지하면서, 신규 플레이어와 기존 플레이어가 모두 쉽게 활용할 수 있는 새로운 기능을 제공해야 했을 텐데요. 이러한 부분은 어떤 식으로 고려하셨나요?
A: 문명의 팬 여러분들은 탄탄한 커뮤니티를 운영하고 있습니다. 따라서 이러한 커뮤니티 회원들이 오랫동안 즐겁게 진행할 수 있는 문명 게임을 만들어야 했습니다. 그와 동시에 신규 플레이어도 커뮤니티에 참여할 수 있는 기회를 제공하고자 했습니다. 문명처럼 흥미진진한 의사 결정 및 전략 기능이 제공되는 게임에서는 신규 플레이어가 부담 없이 이러한 시스템에 접근할 수 있도록 함으로써 그러한 목표를 달성할 수 있다고 생각합니다. 물론 누구나 문명을 플레이해 보기만 하면 바로 팬이 되겠지만 말이죠.


Q: 문명 6에서 이루어낸 가장 자랑할 만한 성과는 무엇인가요?
A: 새로운 엔진이 적용된 최초의 원형만으로 저희 팀이 개발 과정 전체에서 완벽하게 플레이할 수 있는 아름답고도 흥미진진한 게임을 창조해 냈다는 점이 정말 자랑스럽습니다. 문명 6에서는 이전과는 다소 다른 접근 방식이 사용되었습니다. 즉, 이번 개발 과정의 목표는 게임을 진행할 수 없도록 하는 차단 요소를 매일 찾아내서 제거하는 것이었습니다. 이러한 차단 요소는 발견되는 즉시 해결되었으므로 모든 팀원이 게임을 계속 진행하고 테스트하는 과정을 반복할 수 있었습니다. 이를 통해 개발 초기부터 디자이너의 아이디어를 구현하고 테스트할 수 있었으며, 따라서 플레이어들이 몰입할 수 있는 게임을 만들어내기 위한 매우 많은 방법을 파악할 수 있었습니다. 디자인, 기술, 음향, 미술 등 모든 분야의 팀원이 매우 힘든 과정을 거쳤지만 현재 제작 중인 게임은 이러한 과정을 충분히 보상할 만한 품질을 자랑합니다.


Q: 문명 6에서 플레이어들이 가장 사용해 보았으면 하는 기능은 어떤 것인가요?
A: 저는 문명의 문화를 매우 좋아하는 플레이어이자 제작자이므로 문명 6에서 문화 적용 방식이 변경된 것이 아무래도 가장 강력한 인상을 준다고 할 수 있겠죠. 각 불가사의와 지구가 "극장 광장"이라는 고유한 타일에 표시된다는 것과, 전체 사회 제도 체계가 문화의 영향을 보다 직접적으로 받는다는 점도 마음에 들고요. 이러한 요소들로 인해 게임이 이전보다 훨씬 활발하게 진행됩니다. 저와 같은 게임 제작자이자 플레이어는 이러한 변화가 매우 마음에 드실 것입니다.
+++++
SNS에서 #문명하셨습니다 해시태그를 사용하여 다른 사람들과 소통할 수 있습니다. 그리고 문명 시리즈를 팔로우하여 최신 소식 및 시드 마이어의 문명 6 관련 정보를 확인할 수 있습니다.
http://twitter.com/civgame
http://facebook.com/civ
http://youtube.com/civilization





관련글 [더보기]

댓글