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리코어(Recore).

by yepan 2016. 9. 23.


리코어(Recore).
출처 : 예판넷 줄진을위해 님의 글


발매 시기  : 2016. 09. 13
게임 장르  : 액션 어드벤쳐
구매 가격  : 36,000원
제작사  : 아마츄어, 컴셉트
한국어 유무  : 有




영상이 보이지 않을때 : http://www.youtube.com/531U9jqEm7c
리코어의 OST입니다.




<리코어의 메인 메뉴.
게임 컨셉에 맞춘, 황폐한 사막을 잘 나타내고 있다.>



 먼저, 리코어는 컴셉트와 아마츄어라는 두 제작사가 협업하여 만든 게임입니다.
컨셉은 황폐한 사막 가운데에 홀로 남겨진 줄(Zul)이라는 소녀가 K-9이라는 멍멍이형 로봇 맥과 함께 왜 그들만 먼저 깨어나게 된 것인지, 다른 사람들은 어디 있는지를 알기 위해 떠나는 모험이라 할 수 있습니다.

 발매 전, 2016년 E-3 때부터 이나후네 케이지가 아마츄어 제작사를 도와 만든 게임이라는 말에 리코어를 기대하던 유저들은 기대 반, 걱정 반으로 이 게임을 맞이했습니다. 대망의 발매일 이후, 게임 내적인 요소로 문제를 야기했지만 이 리뷰에선 그걸 벗어난 다른 것들을 중점적으로 다뤄볼까 합니다.


<게임을 시작하면 유저는 가장 먼저 황폐한 사막과 마주하게 된다.
이대로 생존형 서바이벌 게임으로 갔다면 암담했을 정도?>

 이곳엔 사람이 아무도 없습니다. 오로지 줄과 맥 뿐.
 사람의 흔적이란 찾아볼 수 없고 오로지 모래와 바위, 그리고 고철 덩어리와 로봇들만이 유저를 반겨줍니다.


<게임 내에 자주 등장하는 파워 셀봇.
이 요소를 넣은 건 액션 어드벤쳐에 퍼즐을 가미한 게임으로서 나쁘지 않았다.
다만 극악무도할 정도로 유저 친화적 + 편의성 제로의 시스템으로 뒷목을 잡게 만든다.>

 게임을 진행하면 플레이어는 수많은 것들을 마주하게 됩니다. 줄을 공격해오는 로봇들, 요상한 지형, 아기자기한 퍼즐들, 그리고 문을 열 때 쓰는 파워 셀봇.
이 파워 셀봇을 먼저 다뤄보겠습니다.
 짧게 말하면 파워 셀봇 시스템은 리코어의 숨겨진 요소들을 죄다 찾고 싶은 유저들에겐 치가 떨리는 것이며, 그저 게임을 진행해서 엔딩을 보고 싶은 유저들에겐 아주 짜증나는 녀석입니다.

 리코어에서 새로운 던전을 들어가거나, 어떤 문을 열 때 50%는 파워 셀봇이라는 녀석을 찾아, 잠긴 문을 열어야합니다. 파워 셀봇은 많게는 여섯 개 이상, 적게는 한 개를 입구 근처에 두어, 유저가 그걸 찾아서 데려와 문에 꽂아야 열리는 방식으로 제작되어 있습니다.
 여기서 한 가지 문제가 발생하는데, 리코어는 심각하게 편의성이 없습니다.
 월드맵에 정말 최소량의 정보만 찍어줍니다. 미니맵도 없어서 한쪽 방향으로만 가려해도 정말 자주 등장하는 적 로봇들과의 전투 때문에 수시로 백 버튼을 눌러 월드맵을 열어서 내가 가고 있는 방향이 맞는 방향인지 확인해야하는데, 웨이포인트(맵을 닫고, 화면에 네모난 사각형이나 화살표로 이쪽이라고 알려주는 시스템)조차 찍을 수 없는 게임입니다.

 그런데, 월드맵에 던전을 찍어주지 않습니다. 파워 셀봇의 위치를 찍어주지 않습니다. 월드맵 여기저기에 있는 프리즈마 코어의 위치도 찍어주지 않습니다. 그럼 어떻게 해야할까요? 유저가 던전에 아주 근접하거나, 파워 셀봇을 발견해서 5cm 정도의 거리로 가까워지거나, 프리즈마 코어에 가까워지면 그제서야 월드맵에 찍어줍니다.
 던전 입구를 열어야하는데 파워 셀봇이 필요합니다. 여섯 개가 필요한데, 다섯 개를 열심히 찾았으나 마지막 하나가 아무리 찾아도 보이지 않습니다. 그럼 어떻게 할까요? 그 던전을 가고 싶으면 계속 찾아야합니다. 월드맵에 찍어주지 않기 때문입니다.


<멀리 보이는 동그란 차원문 같은 것과 프로토스 자기장 같은 것들은 리코어를 플레이하는 유저들을 힘들게 하는 것들이다.>

 퍼즐은 생각보다 정교하게 만들어져 있습니다. 록맨, 귀무자, 데드 라이징 등을 제작했던 이나후네 케이지와 아마츄어의 노력이 나름 보이는 부분입니다.
퍼즐 부분은 그래도 생각보다 재밌고, 도전 의식을 불태우게 만듭니다.
 리코어에는 세 종류의 던전이 있는데, 그 중 하나는 온갖 퍼즐이 난무하는 곳입니다. 옛 일본식 액션 어드벤쳐의 퍼즐 부분을 좋아했던 유저라면 그 향수를 느낄 수 있습니다.


<줄의 크롤러.
이곳은 쉽게 말해 베이스 캠프다. 언제든 올 수 있고, 이곳에서 유저는 보다 강해질 수 있다.
극악의 로딩만 제외하면 꽤나 편한 시스템이다.>

 게임을 시작하고 얼마 지나지 않아 유저는 줄의 크롤러에 들어올 수 있습니다.
크롤러는 쉽게 말해 베이스 캠프이며, 이곳에서 몇 가지 행동을 할 수 있습니다.


<가방은 수시로 비워야한다.
그렇지 않으면 재료 아이템을 먹을 수 없다.>

<다시 한 번, 가방은 수시로 비워야한다.
애써 추출한 코어를 땅바닥에 버리고 싶지 않다면.>

 크롤러로 돌아와야 하는 이유는 생각보다 많습니다.
빠른 이동(패스트 트레블)을 하거나, 재료 가방, 코어 가방이 가득 찼을 때. 혹은, 유저가 데리고다니는 로봇을 강하게 만들고 싶을 때 돌아와야합니다.

 솔직히 게임을 하다보면 이 시스템이 마음에 들지 않습니다.
리코어는 발매 직후부터 로딩 및 프레임 드랍으로 악명을 떨치고 있는데, 줄의 크롤러로 돌아오기 전에는 인벤토리를 비울 수 없기 때문에 크롤러로 돌아와야합니다. 가뜩이나 로딩도 긴데, 사람 환장하게 만드는 요소입니다.
 월드맵 곳곳에는 '바이올렛'이라는 로봇이 빠른 이동을 도와주도록 배치되어 있습니다. 그런데, 그 바이올렛이라는 NPC에게 인벤토리 전송을 부탁할 수 있게 만들면 될 것을, 굳이 이렇게 귀찮게 만들어야했을까요? 도저히 이해할 수 없는 부분입니다.
 동시간대에 같이 리코어를 플레이했던 유저분은 그런 말씀을 하셨습니다.
 '그게 조금 귀찮긴 하지만 리코어의 로딩이 이렇게 오래 걸리지만 않았다면 하등 문제될 게 없는 부분이다. 이건 솔직히 리코어의 로딩 때문에 정말 귀찮게 느껴질 뿐이지, 그 로딩만 아니면 크게 힘든 부분은 아니다.'
 맞습니다. 바꿔 말하면 '로딩' 하나 때문에 정말 많은 게 귀찮아진 특이한 케이스의 게임입니다.


<게임을 진행하려면 줄의 크롤러에 있는 이 작업대와 친해지는 편이 좋다.
여기서 잠깐 앉아 보내는 시간이, 진행을 유연하게 도와준다.>

 리코어의 적들은 생각보다 난이도가 있는 편입니다.
 레벨이 낮은 적을 상대할 때는 리코어의 액션 부분은 정말 쉽다고 느꼈지만, 후반부의 적들은 만만치 않습니다.
 특히, 26~30레벨의 적들을 상대할 때는 고작 한 대 맞았는데 HP가 최고값에서 최소값으로 바뀌는 것도 보았습니다.
되도록이면, 이곳에서 로봇들을 업그레이드 해주시는 편이 좋습니다.


<작업대에서 유저는 아주 작은 일을 할 수 있다.>


 게임을 진행하면서 던전을 클리어하거나, 월드맵에서 상자를 열어 각 로봇들의 설계도를 얻을 수 있습니다.
쉽게 말해서 로봇의 장비를 제작하는 곳인데, 각 장비에는 로봇의 레벨 제한과 재료가 들어갑니다.
깨알 같은 요소로, 같은 장비 시리즈이면 세트 보너스도 받을 수 있습니다.

 이 부분은 정말 비판할 구석이 많습니다.
 첫째로, 리코어는 전투가 잦은 편에 비해, 후반에는 레벨이 잘 오르지 않습니다. 그런데 애써 장비를 먹어왔더니 레벨이 모자라서 끼울 수가 없습니다.
 둘째로, 레벨도 충족했고 설계도도 습득했으나 재료가 없습니다. 재료를 먹으려면 월드맵 혹은, 던전에 등장하는 로봇들을 잡거나 여기저기 떨어져 있는 재료 아이템들을 주워야하는데, 예를 들어 낡은 AP-3 캐스킹이라는 재료가 K-9형 로봇들에게 드랍된다 가정했을 때. K-9형 로봇을 잡는다고 무조건 낡은 AP-3 캐스킹을 주는 방식이 아닙니다. 그래서 더럽습니다.
 셋째로, 구색을 맞추려 넣어둔 '장착 비용'이라는 부분이 있는데, 리코어의 돈 같은 개념입니다. 저게 있는 이유를 모르겠습니다. 정말 아무 짝에도 쓸모가 없습니다.
 액션 어드벤쳐 게임에서 육성 요소를 가미하고 싶었나본데, 정말 의미가 없는 시스템이었습니다.
장비를 제작하고, 개성 있게 착용할 수 있는 부분은 좋습니다. 다만, 재료를 저따위로 드랍에 랜덤성을 넣어놓고 굳이 넣지 않아도 될 크레딧에 레벨제한. 정말 짜증나게 만듭니다.


<각 부품에는 공격, 방어, 에너지의 스탯이 붙어 있다.
레어 부품은 위 세 가지 스탯은 낮지만, 보너스 효과가 아주 다양하게 붙어 있다.>

 로봇의 장비 시스템에서 긍정적으로 볼 부분은 '나름' 다양한 개성을 살릴 수 있다는 점입니다.
대부분이 색깔놀이지만, 없는 것보단 낫다는 점에서 추가 점수를 주고 싶습니다.


<유저가 열심히 세 가지 코어를 모아야 하는 이유.
작업대에서 코어 퓨전 메뉴로 들어오면 각 코어의 공격, 방어, 에너지 스탯을 올릴 수 있다.
맥의 공격을 올리려면 빨간 코어, 방어를 올리려면 노란 코어, 에너지를 올리려면 파란 코어다.
던컨이나 세스 또한 동일하다.>

 소위 말하는 노가다를 좋아하는 유저가 아니라면, 코어 퓨전에서 코어 스탯을 올리는 부분은 한 녀석에게 전부 몰아주는 편이 좋습니다.
앞서 말씀드렸다시피, 후반부의 적들은 강력하기에 한 녀석에게 몰아주는 편이 좋습니다.


<게임을 진행하다보면 만나는 레어한 코어 색깔의 로봇.
추출해봤자 별 거 없다.
보라색, 주황색, 초록색 코어의 로봇들인데, 추출하면 두 가지 코어를 준다.
보라색은 빨강 + 파랑, 초록색은 파랑 + 노랑, 주황색은 빨강 + 노랑의 코어를 준다.>

 리코어에서 적 로봇을 잡을 때, 두 가지 선택지가 있습니다.
포켓몬스터처럼 HP를 낮추고 코어 추출을 시행하면 아군 로봇 코어를 강화시킬 수 있는 코어를 더 많이 얻습니다.
코어추출을 시행하지 않고 그냥 잡으면 재료를 드랍합니다.
이 부분은 중요하다고 게임 내에서도 알려주는데, 솔직히 크게 중요하지 않습니다.

 그리고 적 로봇의 약점은 각각 그 로봇의 '색깔'에 있습니다.
빨간 로봇에겐 빨간 총알을, 파란 로봇에겐 파란 총알을, 노란 로봇에겐 노란 총알을 쏘면 대미지가 훨씬 더 잘 들어가게 됩니다.
앞서 말씀드린 레어한 코어 색깔의 로봇들은 각 계열의 총알을 쏘면 됩니다. 예로, 보라색 로봇에겐 빨강 혹은 파랑을 쏘면 알아서 딜이 더 잘 들어갑니다.
 추가로, RT 버튼은 연사 총알을 쏘는 부분인데 그 버튼이 아니라 RB 버튼을 길게 누르면 줄의 라이플을 차지해서 커다란 구체를 만들어 적에게 쏠 수 있습니다. 차지샷을 날리면 비교적 넓은 스플래시 대미지와, 적에게 경직을 줄 수 있습니다.


<유저를 힘들게 만드는 프리즈마 코어.
유저는 정말 많은 프리즈마 코어를 모아야한다.>

 프리즈마 코어는 이 게임의 핵심과 같은 물건입니다.
프리즈마 코어를 모아야 새로운 던전을 들어갈 수 있고, 프리즈마 코어를 모아야 게임을 진행할 수 있습니다.

 프리즈마 코어는 월드맵 곳곳에 '떨어져'있기도 하고, 월드맵이나 던전에서 프리즈마 코어를 소지하고 있는 나름 강력한 적들과 싸워, 추출해서 얻을 수 있습니다. 또, 일종의 '스위치'같은 것을 건드리면 세 대의 K-9 로봇이 등장하며 결계 같은 것이 쳐지는 트랩도 있는데 그걸 클리어해도 얻을 수 있습니다. 개중에는 파워 셀봇을 찾아 끼워 넣으면 얻을 수 있는 것도 있습니다.
 마지막으로, 각 던전에 기본적으로 2-3개씩 구비되어 있습니다. 이 부분은 아래에서 다루겠습니다.


<아주 자주 만나야하는 바이올렛.
빠른 이동과 일행 선택을 할 수 있다.>

 리코어에는 다섯 종류의 로봇이 있고, 세 개의 아군 코어가 있습니다.
한 번에 두 대의 로봇만 데리고 다닐 수 있기 때문에 일행 선택이라는 메뉴가 있습니다.
맥, 세스, 던컨. 이렇게 세 종류의 아군 코어가 있는데 아군 로봇은 K-9(멍멍이), 거미형, 파워형, 활강형, 늪지형 로봇이 있습니다.

 간단하게 설명드리겠습니다.
맥의 코어는 초기에 K-9에 들어 있는데, 새로이 활강형 로봇을 습득하게 되면 유저는 맥의 코어를 활강형에 넣을 수 있습니다. 그럼, K-9은 쓸 수 없습니다.
나중에 작업대로 돌아와서 다시 맥의 코어를 K-9에 옮겨올 수 있습니다.
 맥이 아니라 세스나 던컨의 코어를 옮길 수도 있지만, 리코어의 퍼즐은 80% 정도가 세스 혹은 던컨을 필요로합니다. 그렇기에 비교적 쓸 일이 없는 K-9을 희생하고 활강형에 넣습니다.
 늪지형은 게임을 클리어할 때까지 얻을 수 없습니다. 추측으로는, 스토리성이 아니라 다른 던전들을 클리어하다보면 얻을 수 있을 것 같은데, 아직 얻지 못했습니다.

 개인적으로 이 부분도 정말 화가나는 부분인데, 처음 활강형 로봇을 먹어서 던컨의 코어를 활강형에 넣었더니 던컨으로 파워형 퍼즐을 풀어야하는데 넘어갈 수가 없었습니다. 그럼, 욕나오는 로딩을 거쳐 줄의 크롤러로 갔다가 던컨의 코어를 파워형에 옮기고 다시 맥이나 세스의 코어를 활강형에 넣고 그 지역으로 돌아와야합니다. 도저히 이해할 수가 없는 부분입니다. 각 로봇마다 코어를 주는 편이 좋았을것을. 아니면, 적어도 바이올렛에게 코어를 옮기는 메뉴라도 줬으면 좋았을 것을, 유저의 편의성은 조금도 생각하지 않은 부분이 여기서 또 드러납니다.


<고속이동에서 바이올렛의 모습.
귀여운 바이올렛의 행동들에 그나마 치유된다.>

 빠른 이동은 월드맵 좌측 하단에 표시되어 있는 빠른 이동 아이콘이 있는 곳으로만 가능합니다.
경기장 던전은 쉽게 말해 '전투 던전'입니다. 온갖 로봇들이 등장하며, 그들을 잡음으로서 클리어할 수 있습니다.
순회 던전은 쉽게 말해 '퍼즐 던전'입니다. 온갖 트랩들이 등장하며, 맨 끝에 도달하면 클리어할 수 있습니다.
모험 던전은 쉽게 말해 '스토리 던전'입니다. 리코어의 대부분의 스토리는 이 스토리 던전에서 진행됩니다.

 비판적인 부분은, 리코어는 총 다섯 개의 지역이 있는데 그 중 첫 번째 지역과 마지막 지역은 정말 돌아다닐 일이 적습니다.
나머지 세 개의 지역은 생각보다 아주 넓어서 많이 돌아다녀야하는데, 심각할 정도로 맵이 의미 없이 큽니다.
월드맵의 50% 정도 넓이는 애초에 사용을 하지 않습니다.
리코어의 로딩은 이 쓸데없이 큰 월드맵 때문이기도 한데, 어차피 쓰지 않는 부분을 뭐하러 늘려서 로딩을 늘렸는지 이해할 수 없는 부분입니다.


<각 던전을 클리어하면 이렇게 보상의 방으로 들어갈 수 있다.>

 스토리성 던전을 제외한 나머지 두 던전은 각각 보상의 방이 존재합니다.
이곳에서 유저는 각 던전의 '부가 목표'를 클리어한 만큼 보상을 얻을 수 있습니다.
'부가 목표'는 순회 던전이나 경기장 던전이나 동일합니다.

 '제한 시간, 스위치, 옐로 키' 이렇게 세 개의 부가 목표가 있는데, 이 세 개의 부가 목표를 동시에 달성하면 가운데 100% 클리어 보상이 추가로 오픈됩니다.
각각 따로 달성하면 가운데 보상은 먹을 수 없으며, 가운데 보상은 '프리즈마 코어'일 때도 있지만, 대부분이 각 아군 로봇의 레어 장비를 줍니다.

 이해를 돕기 위해 아래 세 개의 영상을 준비했습니다.
 


영상이 보이지 않을때 : http://www.youtube.com/EjSDcLd8oPc



영상이 보이지 않을때 : http://www.youtube.com/rq25FrIcic0

위 두 개의 영상은 순회 던전입니다.




영상이 보이지 않을때 : http://www.youtube.com/cygrRXt37uI

이 영상은 경기장 던전 영상입니다.

 리코어의 두 던전은 이런 식으로 진행됩니다.


<100% 달성 보상!>

<콤보 시스템은 그나마 전투를 재밌게 만들어주는 요소이다.>

 리코어에서 아군 로봇들은 장비를 새로 입혀주고, 코어 퓨전을 통해 스탯을 올리고, 레벨을 올리면 강해지지만 줄은 레벨을 올리는 것 말고는 강해지는 요소가 아예 없습니다.
 때문에, 후반부에선 총을 아무리 쏴도 대미지가 잘 들어가지 않는데, 그 부분은 화면 상단의 콤보를 늘려서 해결할 수 있습니다.
콤보는 적 로봇을 잡거나, 적 로봇에게 치명타를 가했을 때 하나씩 늘어납니다. 콤보 수가 늘어나면, 줄의 대미지가 늘어납니다. 그리고, 10콤보 이상을 달성하면 적 로봇에게 '즉시 추출'을 감행할 수 있습니다. 즉시 추출은, 적 로봇 HP에 상관 없이 바로 코어를 추출하며 큰 폭발을 일으켜 주변 적들에게 큰 대미지를 줄 수 있는 요소입니다.

 이 즉시 추출과 콤보 덕분에 비교적 전투가 덜 지루하고 재밌으며, 귀찮은 적들이 떼거지로 나왔을 때는 이전 전투에서 즉시 추출을 쓰지 않고 가만히 냅뒀다가 새로 등장하는 많은 적들 가운데에 즉시 추출을 시행해 큰 대미지와 경직을 줄 수 있습니다.
 또 중요한 전투 요소가 Y 버튼인데, Y 버튼을 누르면 아군 로봇들의 고유 치명타 스킬을 쓸 수 있습니다. K-9형은 박치기, 파워형은 바닥을 세 번 내리찍으며 화염 장벽을, 거미형은 연발 미사일을, 활강형은 빠르고 강한 레이저를 씁니다.

 차지 샷, 즉시 추출, 치명타. 이렇게 세 가지만 알고 있어도 리코어의 전투는 아주 쉽게 풀어나갈 수 있습니다.
후반부의 전투에서는 이 세 가지를 제대로 활용해야 비교적 덜 어렵게 지나갈 수 있습니다.


<K-9의 고유 활성화 기술.
줄의 주변을 돌아다니며 발굴 요소를 찾아낸다.>

<파워형의 고유 활성화 기술.
파워형만이 부술 수 있는 오브젝트나, 엇나간 스위치 등을 세 번 강하게 쳐서 부수거나 제대로 교정할 수 있다.>

<거미형의 고유 활성화 기술.
벽이나 허공에 거미형이 타고갈 수 있는 발판이 만들어져 있으면, 그것을 타고 올라가거나 빠르게 움직일 수 있다.>

<활강형의 고유 활성화 기술.
허공에서 천천히 활강할 수 있는데, 증기 같은 것에 닿으면 높게 치솟는다.>

 각 로봇에는 고유 활성화 기술이 있는데, 위 사진과 첨언에서 말씀드렸듯이 각각 적재적소가 있습니다.
활성화 기술은 X 버튼을 꾹 누르면 사용되고, 이를 이용한 퍼즐이 아주 다양하게 준비되어 있습니다.


<마지막 던전으로 가는 길.
정말 많은 프리즈마 코어를 모아야만 입장할 수 있다.>

 마지막으로 꼬집고 싶었던 부분은 이것입니다.
리코어의 초반부~중반부는 생각보다 정말 잘 만든 게임이었습니다.
그러나, 후반부에 이나후네 케이지의 컴셉트와 아마츄어는 정말 말도 안 되는 요소를 집어 넣었는데, 마지막 던전을 가려면 프리즈마 코어를 강제로 모아야합니다.

 저는 개인적으로 수집물을 모으는 걸 좋아합니다. 언챠티드나 툼 레이더에서는 모든 수집물을 모으려고 IGN 정보를 찾아서 모으기도 했고, 어쌔신 크리드나 인퍼머스 같은 게임에서도 열심히 수집물을 모았습니다.
 다만, 그 모든 건 제가 하고 싶어서 제 의지로 모았던 것이지 누가 시켜서 했던 게 아니었는데, 리코어는 강제적으로 수집물을 모아오라 지시합니다.
강제적으로 레벨도 올리라 지시합니다. 이때 든 생각은 이 게임은 액션 어드벤쳐가 아니라 액션 RPG 게임이었나? 였습니다.

 이때 억지로 프리즈마 코어를 모으러 원래 갔던 길을 돌아다니고 의미 없는 월드맵을 방황하고 별 짓을 다 했는데, 그러면서 이 게임의 단점들이 점차 눈에 들어오게 됐습니다. 이 부분만 아니면 솔직히 비교적 재밌었던 게임으로 기억에 남았을 텐데, 이 마지막 오판이 이 게임의 단점들을 부각시키게 만들었습니다.
 어거지로 게임 플레이 타임을 늘리고 싶었던 모양인데, 유저들은 이런 식으로 플레이 타임이 길어지는 건 원하지 않습니다.


<대망의 엔딩 크레딧. 그리고>

 비교적 비판적인 요소만 찝어서 리뷰를 쓴 것 같으나, 이 모든 게 사실이라 딱히 좋게 포장하고 싶진 않습니다.
리코어는 차라리 일자 진행이었다면 훨씬 깔끔했을 것 같고, 스토리는 말할 것도 없이 엉망입니다.
정말 칭찬하고 싶은 게 하나 있는데 그건 사운드입니다. 음악이 정말 좋습니다. 다만, 그뿐입니다. 음악이 정말 좋다고 엉망인 스토리나 난잡하게 만든 게임이 좋아지는 건 아닙니다.

 컴셉트나 아마츄어는 다음에 협업하여 또 게임을 낸다면 부디 이런 말도 안 되는 요소들을 개선해서 발매했으면 좋겠습니다.



그 래 픽 : 3.0/10
사 운 드 : 9.0/10
연     출 : 5.0/10
스 토 리 : 1.0/10
볼     륨 : 3.0/10
캐 릭 터 : 5.0/10



 위 영상은 리코어를 플레이하면서 찍은 것입니다. 파트 1부터 8까지, 그리고 마지막 던전 부분인 파트 9부터 엔딩까지 있습니다.


출처 : 예판넷 리코어(Recore). - 줄진을위해 님의 글


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