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[PS4 Pro] Mark Cerny 플레이스테이션 4 프로(Playstation 4 Pro) 프레젠 테이션에서 밝혀진 최신 정보

by yepan 2016. 10. 27.







위의 사진은 Gamasutra.com 의 기사.
아래는 일본 AV Watch의 기사.
 

일단 Gamasutra

 "PS4Pro는 새로운 세대의 시작이 아니다" "그것은 너무 좋은 것" 
  아키텍처의 변경없기 때문에, 개발자는 호환성에 대해 고생할 필요도 없다고. 

- PS4Pro이 목표로하는 것은 풀 HD보다 높은 해상도의 디스플레이와 높은 프레임 속도 또한 4K 영상 전송에 대응하는 것

- PS4Pro지원을 추가해도 개발에대한 부담이 변하지 않는 것을 목표로 한것

- 호환성은 PS4Pro는 PS4의 오리지널 타이틀 구동하는 부분에서 GPU 부분을 " 나비가 날개를 펼치듯이" 두 배 확장하고, 클럭을 향상시킴으로써 2.28 배의 GPU 컴퓨팅 성능을 확보했다고. 

- 비교적 간단한 확장을 통해 기존 타이틀과의 호환성을 확보하는 데 도움이되고 있다

 - AMD 로드맵의 기능을 몇개 추가 ->  고해상도 디스플레이와 PSVR에서 더 효과적인 렌더링을 위해 이용

- 추가 된 기능 중 일부는 DCC (Delta Color Compression)과 같은 것이 있는데, 이것은 프레임 버퍼 대역폭 사용 폭을 억제하는 효과가 있다

- GPU의 성능 향상 폭은 메모리 대역폭이 증가한 것 보다 크다 
라고 코멘트

- 파이프 라인에서 미세한 트라이앵글을 제거 
 "The Work Destributor"는 PS4Pro 매우 진보적 인 기능이 탑재되어 있으며, AMD가 Polaris 세대에서 구현 된 것보다 더욱 진화 된 기능을 일부 탑재하고 있다고하고, 미세한 객체의 렌더링 유효라고. 
 또한, 반 정밀도 (16bit)의 연산을 수행하여 8.4Tflops 상당의 연산도 가능하며, 정밀도가 필요없는 연산은 이것을 사용함으로써 더욱 실효 성능을 높일 수있을 것이라고.

- CPU는 30%속도를 높이는 대신 냉각의 필요성이 높아짐.

- 메모리는 "GDDR5보다 느린, 기본 메모리"가 1GB 추가되어 있으며, 8GB의 GDDR5 사용 가능한 용량이 증대 또한 GDDR5 자체도 다소 속도 증가. 

 메모리에 관해서는 Cerny 씨는 해상도를 배가시키기 위해서는 300-400MB의 공간이 필요했지만, 메모리의 추가 비용 외에 개발 부하의 증대라는 점에서 양날의 검이 될 수 있기 때문이 같은 조치를 취했다고. 

- 고성능 버젼을 만든 이유는 스마트폰의 매년 풀 모델 체인지가 배경에 있다고 인정하는 한편, "게임기의 세대를 믿고 이 세대가있는 것은 좋은 일이다 "라고도. 

- 더 적은 연산 성능에서 4K 상당 출력을하기 위해 체커보드 렌더링에 대해서도 여러 가지 이야기

- PS4 Pro 대응은 초보적인 것이라면 프로그래머가 1명이 몇 주에서 구현할 수있는 것

Cerny 의 게임 개발의 노력은 원래 SCE 회장의 사토 아키라 씨와 2013 년에 소프트웨어 개발을 포기하면 안된다고 설득 했으며, 현재는 코지마 히데오를 도와 몇 타이틀의 개발에 기여하고 있으며... "InFamous이나 Horizon 같은 타이틀은 없다 " 라고 코멘트

 

그리고 AV 와치 기사

PS4의 리드 시스템 아키텍트 인 마크 사니 씨에게 "PS4 Pro의 설계 사상과 비밀 기술" 에 대해 들었다.


이번 취재는 소니의 4K · HDR 을 지원하는 TV 인 'BRAVIA Z9D "와  PS4 Pro 세트로 데모 진행 하였으나, 촬영은 불가

PS4 Pro는 PS4를 2 층에서 "3 층"으로 한 것 같은 디자인. 

발매로부터 3 년이 경과 한 PS4를 "세대를 바꾸지 않고 강화"한 느낌

4K + HDR 효과는 절대! 시력이 올랐다고 느낄 정도의 해상 감

차이는 언뜻 보면 누구나 알 정도이다. 게임은 4K + HDR + PS4 Pro의 영상은 같은 게임기 라고는 생각되지 않을 정도의 차이.
디테일이 명확하고 색 영역이 풍부한 음영이 보다 자연스러운 것이된다. 4K TV의 영상과 2K TV의 영상을 비교해 보면 "눈이 좋아진 느낌"일 때가있다. SDTV에서 HDTV로 전환했을 때도 느꼈을 것이다. 유사한 효과가 PS4와 PS4 Pro에서도 느껴진다.

SIE에서 PS4 Pro에 최적화 된 타이틀의 스크린 샷을 제공 받았으므로 그것을공개.. 이것은 홍보를위한 만들어진 고해상도 렌더링이 아니라 PS4 Pro 실기에서 얻어진 데이터이다.



PC에서 클릭하면 크게 볼수 있습니다.


PC에서 클릭하면 크게 볼수 있습니다.


"inFAMOUS First Light '는 2014 년 9 월에 발매 된 PS4 용으로는 비교적 초기의 타이틀이다. 하지만 "PS4 Pro 최적화 패치"에 의해 화질이 크게 향상


 PS4 용으로 만들어진 게임은 1,920 × 1,080 해상도 (2K, 1080p)의 디스플레이에 맞게 만들어져 있었다. PS3 세대에서 화질이 더욱 진화하고 있었지만, 그래도 원경에는 깜박임이 전선에 jaggies보이고 잎의 가장자리가 부서져 버렸다.

 하지만 PS4 Pro에서는 그들이 극적으로 개선된다. 그 결과가 위의 스크린 샷.





 색 재현율은 HDTV 표준 ITU-R BT.709에서 BT.2020로 확대된다 하지만 아직은 지금 BT.2020의 색 영역을 사용할 수 있지만, BT.709에 가까운 영역만을 사용하고있다고 .2020을 사용하는것은 앞으로 출시될 타이틀의 선택.
그래도 PS4 Pro에서 HDR 효과는 눈부셔서 오리지널 PS4에서 출력되는 영상이 사실상 "쇠퇴"한 것으로 느껴질 정도 다.

 이러한 효과는 4K + HDR의 최고의 텔레비전에서만 나타나는 것은 아니다. 2K 텔레비전에서도 명확하게 알 차이가 난다. 원경의 깜박임이나 울퉁불퉁 모아레 감소 효과가 높고, 디테일 풍부한 영상된다. 4K + HDR에 비하면 물론 임팩트는 떨어지기 때문에 게임의 영상에 집착이없는 사람은 거기까지 강한 인상을주지 않을지도 모른다. 하지만 PS4 Pro에 관심을 갖게 게이머라면 누구나 "오!"라고 느껴진다 고 생각한다.

 즉 PS4 Pro 의한 비주얼의 진화는 단순히 4K되어 렌더링 해상도가 오른라는 변화가 아니라" '게임 영상 중 해상 감을 낮추는 요소 "를 개선하고 전체의 퀄리티를 올리는 것 같은 것이다. 그리고 그 효과는 4K + HDR 디스플레이에서 볼 때 가장 큰 것으로 느껴진다.

 PS4 Pro를위한 최적화는 많은 타이틀에서 적용된다. 사니 씨는 그 중에서도 "HORIZON ZERO DAWN"(2017 년 3 월 2 일, SIE 발매. 개발 Guerrilla Games)에서의 경험을 적극 추천. 필자도 데모를 볼 수 있지만, 해상 감과 색상의 풍부함 산란 효과는 절대로, PS4 Pro를 구입 한 사람이라면 꼭 체험 해 주었으면 하는 타이틀이라고 느꼈다.




2017 년 3 월 2 일에 발매가 예정되어있는 "HORIZON ZERO DAWN" PS4 Pro에 완전 대응. HDR 품질도 해상 감도 높고 사니 씨도 추천


PS4 Pro는 "PS4" 에서 성능이 올라가도 호환성은 "100 %"
 게임의 비주얼의 변화라고하면, "게임기로서의 세대가 바뀌는 '이라는 이미지가 강하다. PS3에서 PS4는 물론이지만, 과거, 게임 콘솔 하드웨어 "세대"가 점프 할 때 비주얼의 변화가 사람들을 끌어왔다.

 마크 사니 는 "그것은 그래픽 만의 일이 아닙니다"라고 언급했다. 즉 PS4 Pro는 "차세대"가 아니라는 것.


마크 사니 (이하 경칭 생략) : 게임기의 세대가 진화 할 때마다 새로 생기는 것이 증가하고갔습니다. CPU와 GPU의 차이뿐만 아니라 컨트롤러와 디스플레이 장치의 지원도 바뀌 었습니다. 세대 사이에 각각 뚜렷한 변화가 있습니다. 새로운 능력이 새로운 유형의 게임 개발을 가능하게합니다. (PS4 포함) 현재의 게임기는 "여덟째 세대"에 해당합니다. 이러한 변화는 "좋은 종류의 혼란"이 있지만, 대가도 있습니다.

 초대 PlayStation 특히 도전적인 것이 었습니다. 3D로 게임 만들기 나 CD-ROM이라는 수백 메가 바이트의 미디어 ...... 이제 와서는 귀여운 느낌입니다 만 (웃음), 사용을 생각해야했습니다. 가로 스크롤에서 FPS / TPS와 같은 게임에 변화를 대응 해야했기 때문입니다. 그 결과, 4 분의 1의 게임 크리에이터가 PS1 세대에서 탈락했습니다. PS2는 표현이 풍부하게되었는데 특이한 구조를 채용하고 있었기 때문에, 3 각형 하나 생성에도 다양한 학습이 필요했고, PS3에서는, CELL 프로세서는 다루기 힘든 시간 이었습니다.

 PS4는 이전 세대에 비해 상당히 간단한 구조를 채용하고 있습니다. 그러나 GPU는 크게 진화하여,  게임 개발자 여러분 께 PS4의 GPU에 대해 설명하는 자료는 434 쪽 분량의 것이되어 버렸습니다 (웃음)

우리는 게임기의 세대 진화가 없어진다고 생각하지 않습니다. 그것이 게임 업계는 건전한 사고 방식이기 때문입니다.

하지만 PS4 Pro 개발의 목적은 "새로운 세대를 시작" 하는 것과는 상당히 다릅니다.

 하나는 4K + HDR 같은 새로운 디스플레이 장치 가 있기 때문에, 그것을 사용할 수 게임기가 필요라는 것입니다. 또 소비자는 다른 가전 제품, 예를 들어 스마트 폰이나 PC에서 "더 빠른 교체" 라는 것에 익숙해 있습니다.

 그러한 것을 개발자 커뮤니티가 어떻게 생각하는지 고려하여 더 높은 동기 부여를 줄 수있는 방법 해야할지 생각한 결과 태어난 것이 PS4 Pro라는 것입니다.

 PS4 Pro는 PS4에 비해 SoC의 능력이 크게 향상하고있다. GPU의 연산을 담당하는 컴퓨팅 유닛 (CU)의 수가 "18-36"두배로 동작 클럭도 "14 % 올린 911MHz"로써 "1.84 TFLOPS에서 4.20 TFLOPS, 2.28 배 파워 업" 하고있다. 메인 메모리 인 GDDR5의 동작 클럭도 "24 % 올리고, 대역폭이 218GB / Sec"로 향상되었다. (위의 붉은 색 은 모두 사니 씨의 코멘트)


사니 : PS4 Pro에서 "2160p ( 3,840 × 2,160 도트)로 이동 '이라는 것은 PS4에서"전체 타이틀을 1080p로 이동 "한 것과 같은 의미가 될 수 있도록하고 싶었습니다.

하지만 개발자가 능력을 해상도 우선으로 사용하거나 다른 부분 우선으로 사용하거나 규칙을 정하지는 않습니다. 자유로운 판단에 사용할 수 있습니다. 우리의 기술을 자유롭게 사용하실 여건이 게임 개발자 커뮤니티에 좋은 영향을 준다고 믿고 있습니다.



사니 : 지금까지 개발되어 온 700 여개의 타이틀에 대해 개발자가 개발시 코드를 다시 수정 해주세요 ...... 부탁은 할 수 없습니다. "그냥 모든"게임이 구동되지 않으면 안됩니다.

 PC와 달리 게임 타이틀마다 동작의 최적화를 정하는 콘솔 게임기는 "CPU 성능 클럭이 오르면 그만큼 성능이 올랐다"고 간단하게 기뻐할 수는 없다. 타이밍이 변화하기 때문에, 그래서 "표준 버전에는 나오지 않았다 문제가 발각될" 가능성이 있기 때문이다.

 따라서 PS4 Pro는 표준 버전 PS4 게임을 '절대 그대로' 구동하는 경우에는 스펙이 "표준 버전 PS4와 같게 '된다. CPU 등의 클럭을 표준 버전에 맞춘 다음, GPU에 대해서도 표준 버전과 동일한 양의 CU 밖에 사용하지 않는다. PS4 Pro GPU는 "나비가 날개를 펼칠 수 있도록" 표준 버전 PS4와 동일한 구성의 것이 나란히 배치되어있다. 그 절반 만 사용하는 것이다. 하지만 이것은 GPU가 2 개 탑재 된 것으로 아니고, 어디 까지나 하나의 GPU로 구성되어있다. CPU의 코어 아키텍처를 "Jaguar"세대로 유지 한 것도 호환성을 유지하기 위해서다.


 반대로 말하면, 게임 측에서 "파워 업 버전"으로의 가치를 제대로 활용하려면 PS4 Pro위한 지원이 필수적이다. PS4 Pro위한 최적화를 실시했다 "PS4 Pro 모드 '가없는 게임은 모든 표준 버전 PS4와 똑같은 화질된다.

"1 %의 작업량"으로  PS4 Pro 대응을! 하드 구성도 그것에 특화

마크 사니 : 세대의 중간 콘솔 이기 때문에 무엇보다도 개발자의 노력을 최소화하지 않으면 안됩니다.

 9 월 8 일 뉴욕에서 열린 컨퍼런스에서 PS4 Pro에 대응 한 타이틀의 데모를 공개했지만, 그 개발은 "단 1 명"프로그래머 밖에 참여하지 않습니다. 우리의 목표는 PS4 Pro 지원에 관한 개발 공정을 전체 게임 개발 공정의 "1 % 이하 '로 유지했으며. 그 목표는 충분히 달성 할 수있는 것이 아닌가 ......라고 생각합니다.


 이러한 목표 설정은 강렬하다. 얻어진 결과를 보면 딱 그만큼의 작업으로 가능하다고는 생각되지 않는다. "Days Gone '의 PS4 Pro 대응 작업도"두 달 " 밖에 걸리지 않았다고. 기본적인 부분은 "1 명이 3 주 정도에서 끝났다"라고도한다. 게다가 이것은 후술하는 새로운 기술의 도입과 검증을 포함하여이다. 것은 동일한 게임 엔진을 사용하여 개발하면 그 다음은 그 노하우를 사용하여보다 개발 기간의 단축도 가능하게된다. 별도 QA 등의 공정도 필요는하지만, 상상 이상 장애물이 낮은것이다.

 이미 언급 한 바와 같이, PS4 Pro를 '파워 업 버전 "으로 활용하려면 해당 작업이 필수가된다. 그것이 무거운 작업이라면 게임 개발자도 거기에 주춤하게 될 것이다. 하지만 아주 간단한 작업으로 끝난다면 이야기는 달라진다. 4K + HDR에 풀 대응하지 않고, 프레임 속도의 안정화 정도라면 사니 가 말하는 작업량보다 더 적을것이다.

 물론 여기에는 여러 가지 비밀이있다.

 가장 큰 것은 "4K 세대이지만, 4K를 스트레이트로 묘화 할것으로 예상하지 않는다 "는 것이다.

 라고 묻자, "뭐야 업 컨버트 인 것인가"라고 생각 보이지만 말에서받는 인상과 화질에서받는 인상은 전혀 다르다. 서두에서 언급했듯이, PS4 Pro의 "4K 대응"는 놀라운 효과가있다. 2K 이하로 렌더링 최종 표시를 4K로 확대 한 것과는 크게 다르다. 세심한 계산하에 "코스트 에펙티브"기술을 많이 도입하는 것으로, 외형은 "분명히 4K 세대"가되도록 고안되어있는 것이다.

사니 : GPU에 대해서는 똑똑한 사용법을 노 렸습니다. 전반적인 능력을 늘릴 몇 가지 기능을 추가하고 있습니다. PS4가 나왔을 때처럼, "434 페이지의 파워 포인트 자료를 필요로하지 않는"것으로이지만 (웃음)

 우리의 GPU는 커스텀 GPU입니다. AMD의 로드맵에서 어떤 기능을 추가하고 또한 어떤 사용자 정의 기능을 추가할지 여부를 선택하고 구성합니다.

 이렇게하면 화질을 "네이티브 4K "에 아주 근접 할 수있었습니다.

 이것은 PS4 Pro가 PS4 세대라는 것과 크게 관계하고있다. 

 SDTV 게임이 HDTV 용 (PS2 세대에서 PS3 세대)이되었을 때, 게임에서 사용하는 모델과 텍스처 등 (에셋이라한다)는 HD 세대로 바뀌었다. PS4 세대가되고, 1080p 것이 당연해 졌기 때도 화질을 높이기 위해 어셋이 바뀌었다. 그렇다면 4K 세대는 또한 에셋이 바뀌어 PS4 Pro 용으로는 "4K 대상 어셋의 추가」이 열린다고는 생각 하는 경향이있다.

 하지만 PS4 Pro에서는 4K만을 위해 어셋을 추가하는 것을하지 않는다. 적어도 그것은 전제가 아니라 "내가 아는 한 개발자 중 에셋의 추가를 생각하고있는 곳은 없다"고 사니 씨는 말한다.

사니 : 하지만 보신대로 전혀 문제 없을 것입니다? 세부 사항도 제대로 "4K 인것 같은"화질입니다. 에셋을 다시 만들어 추가하게되면 추가개발에는 1 % 이하는 커녕 몇 억엔의 투자를 요청할 수도 될 수 없습니다.

 에셋의 추가를 전제로하지 않는 이유는 PS4 Pro의 메모리가 8GB에서 변화하지 않은 때문이기도합니다. 메모리가 늘어나면서 에셋이 증가하면 그것을로드하고 처리하는 시간이 필요합니다. 광디스크의 용량을 다 사용하고 있다면, 디스크 매수를 늘릴 수 있지만 그렇게 할 수 없다. 그렇다고해서 새로운 디스크 규격을 만드는 것도 ....... 하드 디스크에 모두 설치한다는 가정에서도 속도의 문제가 있습니다.

 게임기가 '새로운 세대'되면 더 많은 메모리가 탑재되게 될 것입니다. 그러나 그때는 I / O도 변화하고 그에 맞는 대역폭을 가지고하지 않으면 안됩니다. 거기까지 다 바꾸면 더 많은 메모리를 탑재하는 것도 생각할 수 있지만, 이렇게하는 것은 우리의 목적과는 다릅니다.

 하지만 2K에서 4K되면, 화소 수의 총량은 8 배가 그리기위한 메모리가 더 필요한 것은 사실이다. 이를 위해 "약간의 1 % 정도 수백 MB의 메모리 공간이 필요할 때 사니 씨는 말한다.

 그래서 PS4 Pro는 작은 장치가 준비되었다.

사니 : PS4 Pro는 "PS4 세대"이며 따라서 전혀 다른 접근 방식을 취했습니다. 사실 메모리를 1GB 추가하고 있습니다. 이것은 GDDR5의 메인 메모리는 아닙니다. 사우스 브릿지 측에 속도가 느린 DDR3 메모리를 준비했습니다. 원래 256MB의 메모리를 탑재하고있었습니다 만,이를 1GB로 변경했습니다.

 PS4는 Netflix와 같은 응용 프로그램이 게임이 실행되는 경우에도 메인 메모리에 상주하고있었습니다. 이렇게하면 빠르게 전환 할 수 있도록한것입니다.

 PS4 Pro는 컨트롤러의 PS 버튼을 눌렀을 순간, Netflix 등을 "확장 된 메모리"(위에 말한) 로 이동합니다. 이렇게하면 메인 메모리를 1GB 확보 할 수 있습니다. 이 중 512MB를 게임에 할당합니다. 즉, 종래의 "5GB "대신"5.5GB "분 사용할 것입니다. 나머지는 대부분이 4K 화 된 PS4의 시스템 메뉴 등에 사용합니다.

 이제 자산 똑같은 상태에서 고해상도 고화질 영상을 제공합니다.

 PS4는 "보조 프로세서"라는 사우스 브릿지가 전력 절감 등에 활용되어왔다. 거기에 메모리를 추가하고 "게임에 관련되지 않는 응용 프로그램의 대피 시설 '로 사용한다는 것은 참으로 현명하고 비용 추가가 적은 방식이있다. 사니 씨는 Netflix의 예를 들었지만 PS4의 경우 Netflix 나 Hulu 등의 동영상 iPad, 르네 미디어 플레이어 등이 이에 해당한다. 게임과 동시에 움직임 빠르게 스왑 할 수있는 쾌적한 조작성을 실현했다 것이지만, 이러한 응용 프로그램은 게임보다 더욱 빠른 메모리를 "항상"필요로하고있는 것은 아니기 때문에.

독자적인 기술과 "2 개의 렌더링"으로 합리적인 4K 게이밍을 실현

PS4 Pro의 GPU가 어떻게 스마트하게 "4K 같은 렌더링 결과"를 만들어 내고 있는가? 그 내용은 여기까지의 설명보다 전문화 되기 때문에 어느 정도 요약해서 설명한다.

사니 : PS4 Pro는 AMD의 Polaris 아키텍처에서 필요한 것을 채용 해 또 일부는 Polaris 이후에 채택되는 것을 채용하고 있습니다. Polaris의 테셀레이션 (GPU 측에서 엉성한의 폴리곤을 자동 분할 디테일을 향상하는 기술 데이터 전송량 절감 효과가 높은) 기술의 향상과 더불어 많은 작은 물체의 렌더링을 가속 같은 기술도 탑재하고 있습니다.

 Polaris는 AMD의 최신 GPU 아키텍처이므로 PS4 Pro를 Polaris 로 완전 기반하면 호환성 유지가 어려울 수 있으므로 효율성을 위해 필요한 요소를 통합하여보다 효율적으로 성능 향상을 꾀한 셈.

 PS4 Pro의 화질 향상에 가장자리를 부드럽게 그릴 '안티 앨리어싱 기술'과 '렌더링 기술 "이 효과가있다.

 PS4 Pro에 탑재 된 SIE 기존 기술로는 'ID Buffer'를 사용한 안티 앨리어싱 기법이있다. 삼각형을 그리는 경우, 가장자리를 부드럽게하려면 가장자리가 포함 된 부분의 도트에 대해서는 "얼만큼이 영역 밖인지 또는 그 안인지"를 판정 할 필요가있다.

 지금까지는 엣지 검출에 대비나 "깊이 정보 (Z 버퍼)"을 이용하여 왔었지만, 대비와 깊이의 "작은 차이"가 때로는 정확한 검출을 할 수 없었다. 하지만 프레임마다 정확한 에지 검출을 행하는 것은 GPU에 과대 한 부하를 건다.

 그러나 ID Buffer는 하드웨어가 자동으로 각 트라이앵글에 ID를 걸어 GPU의 부하를 억제 한 다음, 정확한 에지 검출을 수행 안티 앨리어싱 정확도를 높일 수있다.

 4K 렌더링을 위해 더 간단한 '지오메트리 렌더링 "과 "체커보드 렌더링'의 두 가지가 주로 사용된다. 4K의 전체 화소에 색상과 깊이 정보를 연산하면 부하가 크기 때문에, 그것을 효과적으로 감소시키는 것을 목적으로하고있다.

 지오메트리 렌더링에서는 4 개의 화소에 1 개의 색상과 4 가지의 깊이 정보를 가진다. 렌더링 타겟 해상도를 1080p로 기존의 1080p 그리기와 같은 양으로하면서, 그러나 깊이 정보는 4K와 같은 800 만 화소 분이다. 앞서 언급 한 'ID Buffer "와 함께 사용하면"어떤 개체가 어디에 있는지 "를 정확하게 파악할 수 있기 때문에, 심도 정보를 사용하여 안티 앨리어싱을 정확하게 한다. 사후에도 ID Buffer를 사용하여 색상 정보를 전파 시키면 "1080p의 연산 자원 메모리를 잘 사용하여 4K에 가까운 결과"를 얻을 수있는 셈이다. 이것이라고 "성능에 거의 영향없이 2160p 드로잉를 얻을 수있다"고 사니 씨는 설명한다.

 시작 부분의 설명에서 "눈이 좋아진 것처럼 느낄 정도로 해상 감이있다"고 한 것은 폴리곤의 가장자리와 질감의 선명도 광택의 해상 감에서 매우 좋은 결과를 얻을 수 있으므로으로 있다. 지오메트리 렌더링은 특히 그러한 부분의 고품질화로 향하고있다. 이 경우 PS4 Pro의 성능은 아직 "충분히 남는"(사니 씨) 때문에, 그것을 다른 부분에 배분하여 퀄리티 업을 도모 할 수있다. 또한 원래 1080p에 미치지 못하는 "900p"의 영상을 2160p에 맞추기도 가능하다고한다. 원래 렌더 타겟은 1080p이므로 완벽하게 네이티브 4K와 같은 ......는 없지만, 구현의 수고도 매우 적고 합리적인 방법이다.

(중략)

여기까지 4K를 중심으로 설명했지만, 이러한 기술은 VR에도 도움이된다. PSVR의 해상도는 960 × 1080 × 2눈 분으로 고정이지만, 부하를 경감하여 더 풍부한 표현이 가능하게되고, 더 높은 해상도에서 렌더링 한 후 슈퍼 샘플링을하고 밀도가 높은 렌더링을 실현하는 것도 가능하기 때문이다.

 사니 씨는 "이런 노력이 있기 때문에 4.2TFLOS의 GPU로 4K를 실현할 수있다"라고 말한다. PS4 Pro의 SoC는 16nm FinFET 프로세스가 채용되어 3 년간의 기술 진화를 반영한 ​​것으로되어있다. 게다가 표준 버전 (평면) PS4에 비해 GPU 규모는 배가되고있는 것으로, SoC의 크기도 큰 것이되었다. FinFET의 도입으로 발열이 억제되었다하지만 PS4 Pro를 "냉각"하는 더 큰 몸체가 필요해 졌다.


PS4 Pro 실기. 초대 PS4에 비해 부피는 19% 늘었다. 주된 이유는 "열"이다

그래도 PS4 Pro는 가격을 44,980 엔으로 억제하고 있다. PS4 Pro가 "게임기"이며, 또한 "부가가치를 추구하는 사람들 옵션"인 이상, 이것을 크게 초과하는 가격을 매기는 것은 어렵고 더 거대한 몸체가 필요하게된다. 2배 이상의 성능 향상 임에도 불구하고, 초대 디자인의 PS4에 비해 부피는 19 % 밖에 증가하지 않았다 (CUH-1200과 비교했을 때).

올해 출시 할 '4K라고 할 수있는 화질로 게임을 즐길 수있는 기기'로,이 성능이 최고라는 판단 인 것이다.

"4K 네이티브 렌더링한다면 개인적인 추정이지만, 최소한 8TFLOPS는 필요할 것"이라고 사니는 말한다. 그것은 적어도 올해 합리적인 가격에 사용할 기술이 아니다. "한눈에 차이를 알 수 있는 파워 업 버전 PS4"라고 말하기 위해 PS4 Pro는 많은 연구를 바탕으로 만들어져있는 것이다.



 


귀차니즘 유저용 요약 : 

- PS4 Pro 는 네이티브 4K는 아니지만, 엄청 기술적으로 노력해서 아주 훌륭한 영상을 4K로 출력한다.
- 뭐가 어쨌든 4K+HDR+PS4 Pro 는 눈이 좋아졌다고 느낄 정도로 확 다르다.





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