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용과 같이 제로 : 맹세의 장소 - 버블 경제, 용의 이야기, 야쿠자. 그 이야기의 시작.

by yepan 2016. 11. 21.




발매 시기  : 2015. 03. 12 (한글판은 2016. 11. 17.)
리뷰 작성일 : 2016. 11. 21
게임 장르  : 액션 어드벤쳐
구매 가격  : 63,800원.
제작사  : 세가, 세가 산하 용과 같이 스튜디오
발매 기종 혹은 발매 예정 기종 : PS4, PS3
한국어 유무  : 有



위 동영상은 본 리뷰 작성을 위해 플레이하며 녹화한 것입니다.
프롤로그부터 1장까지의 플레이 영상이며, 용과 같이 시리즈의 주인공인 키류 카즈마 시점입니다.



위 동영상은 키류 카즈마 시점과 다른, 마지마 고로 시점 플레이 영상이며,
먼저 올린 영상보다 서브 스토리를 다양하게 즐기며 플레이한 시점입니다.
용과 같이 제로의 게임 플레이에 도움이 되시길 바라는 마음에서 올립니다.


 
 2005년. 그러니까 플레이스테이션 2 황혼기 시절이라 부르던 그 때에, 세가에서 특별한 게임을 하나 내놓습니다.
예전 드림 캐스트 시절의 쉔무와 흡사한 느낌이라 고전 게이머들은 그 게임에 기대를 모았고, 한동안 일본에서 이런 류의, 덧붙여 이런 완성도나 파고들기성 게임이 별로 나오지 않았던 시기라 더 관심을 모았습니다.
 용과 같이 1편. 시리즈의 팬들은 용의 전설이 시작된 편이라 말하고, 아직까지도 용과 같이 시리즈에 관심이 없는 게이머들에겐 그냥 용과 같이 시리즈의 시작이라고 말합니다.


<야쿠자. 아무리 좋게 포장해도 사회의 어두운 부분에 있는, 소위 말하는 깡패다.
이건 그런 깡패들의 이야기다.>
 용과 같이 시리즈는 그 1편 이후 여태 많은 발전을 이루었고 시대에 맞춰 진보되었습니다.
하지만 용과 같이 고유의, 그리고 게이머들이 용과 같이에서 가장 좋아하는 부분들을 갈아 엎거나, 호평 받은 걸 없앴다거나 한 경우는 제가 알기론 없습니다.
 용과 같이 시리즈의 특징은 흡입력 있는 메인 스토리와 성우들의 연기, 그리고 모든 게임 내 캐릭터가 그런 것은 아니지만 시리즈 언젠가부터 실제 일본 배우들을 기용하여 모델링하고, 같은 배우가 제 모델링 캐릭터의 목소리도 더빙하였기에 일본인이라던가, 일본 드라마 혹은 영화를 종종 봐 온 외국 게이머들은 마치 드라마나 영화를 보는 느낌으로 더 몰입할 수 있게 되었습니다.


 시리즈 대대로 이어진 것 중 하나는 시작이었던 1편부터 2편, 3편, 4편, 5편, 6편, 1편의 리메이크 격인 극, 이번 리뷰의 소재인 제로, 그리고 외전인 켄잔(미야모토 무사시의 일대기)과 유신(사카모토 료마의 일대기)에서도 주인공이 전부 키류 카즈마라는 점입니다.
 허구의 이야기인 본편의 주인공은 당연히 그럴 수도 있지만, 켄잔이나 유신은 실제 역사적 인물이 존재한다는데 거기에 키류 카즈마라는 점이 어색하거나 이질감이 느껴질 수도 있겠지만, 그래서 용과 같이 시리즈가 더 드라마처럼 느껴지는 게 아닐까 싶습니다.

 용과 같이 시리즈의 서브 스토리는 정말 어마어마하게 많습니다. 처음, 1편을 플레이스테이션 2로 접했을 때도 동봉된 대사집 펼쳐놓고 열심히 했었는데 그때도 정말 서브 스토리가 많았습니다. 몇날 며칠을 해서야 엔딩을 봤을 정도로 방대했고, 더불어 미니 게임의 숫자도 많았습니다. 게임에 등장하는 캐릭터들의 매력은 볼수록 빠져들게 만들었고, 천천히 나의 키류를 성장시킨다는 느낌 또한 일품이었습니다.


 그리고 이제, 그 게임이 드디어 한글로 나오기 시작했습니다.
1편부터 유신까지 단 한 번도 한글로 나온 적 없었고, 용과 같이 시리즈의 프리퀄 같은 격이지만 스토리는 전부 이어지는 제로서부터 1편을 리메이크한 극, 그리고 용과 같이 시리즈의 최신인 6편까지 세 편이 한글로 나왔고, 나올 예정입니다.

 시리즈의 역사는 오래 되었습니다. 하지만, 모 게임사나 모 게임 시리즈처럼 안전한 것에 투자하지 않고 모험적인 실험들을 강행하며 꾸준히 재미를 올려왔던 용과 같이 시리즈를 접하기엔 지금이 적격이라 생각합니다.

 그럼, 용의 이야기의 시작을 리뷰해보겠습니다.

<용과 같이 제로의 타이틀 메뉴.
야쿠자에 어울리는 뒷골목의 음침함 옆으로 메뉴들이 나열해 있다.>
 업로드/ 다운로드 메뉴에선 세이브 데이터를 동기화시키고 다운받을 수 있는 것으로 보입니다.
 2P 대전 미니게임에선 PS4 패드를 하나 더 연결해서 친구와 용과 같이 제로 내에 들어 있는 2P를 지원하는 미니 게임을 즐길 수 있습니다. 볼링과 다트, 당구, 디스코로 4종류의 미니 게임을 할 수 있고, 본 게임에선 훨씬 더 많은 미니 게임이 존재하지만 2P 지원 게임은 요것들 뿐인 것 같습니다.
 네트워크 대전 미니 게임은 위 2P 대전과 동일한 맥락 같습니다.
 궁극 투기에선 본 게임에서 챕터로 구분되는 각 장을 끝낸 뒤에 다시 그 장을 플레이하면서 네트워크로 점수 경쟁을 할 수 있습니다.
 회상에선 본 게임에서 이미 보았던 이야기를 다시 볼 수 있습니다.

<네트워크 모드에선 궁극 투기에서 점수 낸 것을 다른 사람들과 비교해볼 수 있는 것으로 보인다.>

<설정 메뉴는 매우 직관적이다.
설정 탭에 있는 혈흔 표현은 아쉽게도 보통과 적음 뿐이다.
왜 많음은 없는가?>


<게임을 개시하면 가장 먼저 뒷골목에서 쓰러져 있는 회사원 같아보이는 사람이 보이고,
뒤이어 그가 키류를 쳐다보는 화면으로 전환된다.
더럽게 험악하게 생겼다.>

<지금 삥 뜯는 거니?>

 때는 1988년 12월. 일본에서 버블 경제가 아직 한창이었던 그 시기가 바로 이 게임의 무대입니다.
거리의 사람들은 돈다발을 들고 다니며, 택시를 잡으려고 만 엔짜리 지폐를 손에 쥐고 팔을 흔들어댑니다.
본 게임에선 그 버블 경제라는 느낌을 제대로 살려, 포장마차라던가 싸구려 음식집을 제외하곤 아이템이나 식사나 전부 고가로 책정되어 있습니다.

 1편과 2편의 무대가 되었던 카무로쵸. 이번 제로 역시 무대는 카무로쵸입니다.
용과 같이 제로는 더블 주인공 시스템이기 때문에 키류 카즈마 시점의 장과 마지마 고로 시점의 장으로 나뉘어져 있는데, 마지마로 플레이할 때는 오사카를 무대로 돌아다니게 되고, 키류로 플레이할 때는 카무로쵸를 무대로 돌아다니게 됩니다.

<정말 오랜만에 보는 삐삐다.>

 기본적인 게임 화면의 구성은 이렇습니다.
거리가 있고, 상가가 있고, 그곳을 키류나 마지마라는 조작 캐릭터로 돌아다니게 됩니다.
용과 같이는 액션 어드벤쳐라는 장르지만 전투 부분에선 보스전이나 이벤트전을 제외하곤 JRPG 고유의 인카운트 방식을 사용합니다. 맵을 돌아다니다보면 플레이어에게 싸움을 걸어오는 불량배나 야쿠자 등의 적들이 있으며, 그 적들이 플레이어의 캐릭터를 발견하고 싸움을 걸러 뛰어오는데 그때 적들에게 붙지 않고 계속 도망가면 전투를 하지 않을 수도 있고, 그들과 붙게 되면 전투를 하게 되는 방식입니다.

 화면 좌측 하단에는 미니맵이 표시되어 있기 때문에 지금 어디를 달리고 있는지, 주변에 어떤 상가가 있는지 확인하기는 아주 편하게 되어 있습니다.

<평범하게 거리를 돌아다니다 보면 저렇게 셋이서 뭉쳐다니는 적들이 플레이어를 발견하곤 100m 달리기라도 하듯이 전속력으로 뛰어온다. 그들과 부딪히면 전투 개시다.
참고로, 적들은 셋이 뭉쳐서 다니는 경우가 많지만 혼자나 둘이서도 싸움을 걸러 달려올 때도 있다.>

<적과 싸움이 걸리면 보스전이고 이벤트전이고 인카운트 전투고 상관 없이,
이렇게 화면 중앙과 하단에 적이 누군지 나온다.
글씨체가 예쁘다.>

 기본적인 전투 시의 화면 구성은, 적과 싸움이 걸린 바로 그 장소가 전투 필드가 됩니다. 그리고 그 부근을 구경꾼들이 둘러싸고 있어서 전투가 걸리면 죽을 때까지 맞거나 죽을 때까지 패주지 않는 이상 그곳을 벗어날 방법이 없습니다. 구경꾼들이 길을 막기 때문입니다.

 좌측 하단에는 미니맵이 표시되고, 좌측 상단에는 왼쪽부터 싸움꾼이라 되어 있는 게 '스타일'이란 것이고 그 오른쪽 3rd가 '기어 레벨', 그리고 노란색이 HP, 그 아래 있는 게이지가 '기어 게이지'입니다. 스타일에 대해선 리뷰 아래에 기술하겠습니다.
 기어 게이지는 적을 때리면 쌓이고, 적에게 맞거나 일정 시간 적을 공격하지 않으면 점점 떨어지게 됩니다. 기어 게이지는 세 줄로 나뉘어 있는데 첫 번째 줄에선 기어 1st, 두 번째 줄에선 기어 2nd, 세 번째 줄은 기어 3rd입니다.
 스타일의 특성을 올리다보면 맞거나 적들과 교전이 없을 때 기어 게이지가 떨어지는 속도를 늦출 수 있고, 적을 때릴 때 더 많이 차오르도록 할 수도 있습니다.

 싸움이 걸린 장소에 따라서 주워 쓸 수 있는 무기가 있는 곳도, 없는 곳도 있습니다. 주워서 사용할 수 있는 무기의 경우 사물 위에 파란 역삼각형 아이콘이 뜨기 때문에 구분이 쉬우며, 그 사물에 가서 동그라미 버튼을 누르면 줍습니다.
 무기마다 모션이 다르며, 고유 액션도 다릅니다.

 무기마다 고유 액션이 다르다는 말은 이것을 두고 한 말입니다.
무기는 각각 기어 게이지를 소모하여 적에게 강한 공격을 할 수 있는 기어 액션이 있고, 그 게이지는 무기마다 다릅니다. 그리고 액션 또한 무기마다 연출이 다르고 대미지도 다릅니다. 크고 무거운 무기일 수록 대미지가 올라갈 수도 있습니다. 또, 무기로 기어 액션을 할 때는 적에게 공격을 받지 않는 무적 상태이기 때문에 잘 활용하면 전투를 보다 쉽게 풀어나갈 수 있습니다.

<무기 기어 액션은 화면에 나오듯이 아주 화끈하다.
그리고 화려하다!>

<기어 게이지가 일정량 이상 차 있을 때,
동그라미 버튼을 눌러 적을 잡거나, 무기를 들고 적 앞에 있거나, 스타일마다 다른 조건을 달성하면(싸움꾼 스타일의 초크의 극이라는 액션의 경우 적이 공격하는 타이밍이나 적의 등 뒤에 서서 기어 3rd 상태일 때 세모 버튼을 누르는) 화면 우측 상단에 세모 버튼이 활성화된다.
이때 세모 버튼을 누르면 고유 액션을 할 수 있다.>

 보스전이나 이벤트전, 그리고 필드에서의 인카운트 전투도 포함하여 모든 전투는 적을 때릴 때 돈을 줍니다. 그리고 적을 완전히 때려 눕혔을 때 플레이어가 그 전투에서 달성한 보너스에 따라서 추가로 돈을 줍니다.
 한 대도 맞지 않거나 강력한 기술(고유 액션 등)로 피니시를 내거나, 빠르게 적을 때려눕히거나가 그 예로 들 수 있습니다. 보너스에 따라서 들어오는 돈이 천차만별이기 때문에 보다 화려한 기술로 적을 때려눕히면 돈에 핍박받지 않는 용과 같이 라이프를 즐길 수 있습니다.

<개중에는 이렇게 어마어마한 돈을 들고 다니는 적도 등장한다.>

<물론, 돈을 들고 있는 만큼 HP 게이지가 높다.
참고로 초록색 체력 게이지는 HP가 3줄이란 뜻이다.>

<그치만 네 돈은 이제 내거야!
18억 잘 받을게.>

<당연히 보스전에서도 고유 액션은 쓸 수 있다.>


 용과 같이 제로에서의 대화 방식은 크게 네 개로 나눌 수 있습니다.
하나는 위 화면과 같이 그래픽을 끌어 올린, 드라마 같은 방식의 이벤트 컷신입니다. 자막이 화면 하단에 고정되어 출력되며, 보다 사실적인 캐릭터들의 표정을 볼 수 있고, 눈이 호강하는 느낌입니다.

 다른 하나는 느와르 풍의 대화 방식입니다. 이걸 어떻게 부르는지 몰라서 저는 스탑 컷신이라 부릅니다.
캐릭터들의 표정에 거의 변화가 없고, 이 스탑 컷신의 특징적인 부분은 캐릭터들의 입이 움직이질 않습니다. 다른 대화 방식에선 움직이는데 말입니다. 그리고 캐릭터들의 대사 위치가 각각 다릅니다.

 게임을 하면서 가장 많이 보게 되는 대화 방식입니다. 캐릭터의 대사가 화면 하단에 체크박스 같은 것과 함께 출력되며, 캐릭터들의 음성 또한 나옵니다. 앞서 말씀드린 두 가지 대화 방식 또한 풀 음성으로 나오지만, 이 방식은 여기서 파생되는 부분이 있기 때문에 이렇게 말씀드리겠습니다.

 마지막 대화 방식은 위 화면에서 캐릭터들의 목소리가 나오질 않고 추임새나 효과음만 종종 나오는 방식입니다.
주로 서브 스토리를 진행할 때 많이 쓰입니다.

<용과 같이 제로는 이런 식으로 챕터를 나눈다.
글씨가 예쁘다.>

 용과 같이 시리즈의 백미라 할 수 있는 서브 스토리는 주로 어떠한 조건을 만족할 때 발생하는 것이 아니라, 서브 스토리가 발생하는 지역을 돌아다니면 발생하는 자리에 서있는 NPC들에게 다가가면 시작됩니다.
 예전에 해봤던 용과 같이 1편과 2편의 경우, 서브 스토리를 두 가지로 분류할 수 있었는데 '시기에 관계 없이 언제든 할 수 있는 서브 스토리'와 '시기가 한정되어 있는 서브 스토리'였습니다. 이게 무슨 말이냐면, A라는 서브 스토리는 1장에서도 할 수 있고, 7장에서도 할 수 있지만 B라는 서브 스토리는 3장까지만 플레이할 수 있으며, 3장까지 B 서브 스토리를 하지 않고 4장으로 넘어갔다면 게임을 새로 시작하지 않는 이상 B 서브 스토리를 할 수 없었습니다.

 1편과 2편은 엔딩을 봤었고, 3편은 도중에 그만두었으며 켄잔도 도중에 그만두었고, 유신은 체험판만 해봤기 때문에 최신 용과 같이 시리즈의 특징을 잘 몰랐는데 아는 분께 여쭤보니 요즘의 용과 같이는 기간이 한정되어 있는 서브 스토리도 게임의 엔딩을 본 이후라면 자유롭게 할 수 있다고 들었습니다. 예전 1편과 2편의 경우 엔딩을 보면 엔딩 이후에 카무로쵸를 돌아다닐 수 있는 게 아니라 그대로 끝이었던 것 같은데 말입니다. 세상이 좋아졌습니다.

 개인적으론 용과 같이 시리즈의 백미는 '메인 스토리 먼저 진행하고 서브 스토리는 나중에'보다 '메인 스토리를 진행하면서 동시에 서브 스토리와 미니 게임도 즐기자'라고 생각하기 때문에 앞으로의 플레이도 그리 할 것이지만, 기간이 한정되어 있는 서브 스토리를 나중에라도 할 수 있다니 선택은 플레이어의 몫이라 생각합니다.

<서브 스토리나 필드 이벤트를 진행하다 보면 다양한 선택지와 마주하게 된다.
참고로, 여기서 아몬드가 죽으면 다이아몬드를 선택하면 NPC가 아무런 반응도 하지 않고,
마지마는 창피해 죽으려 한다.>

<용과 같이 시리즈는 대대로 유머 코드를 충실히 넣은 게임이었다.
솔직히, 좋지 않은가? 이런 선택지는 플레이어를 즐겁게 만든다.>

<골 때리는 짓을 한 뒤, 뿌듯한지 입꼬리가 올라가 있는 키류를 보라!>

<다양한 이벤트와 서브 스토리,
그리고 골 때리는 선택지가 준비되어 있다.>

 거리를 걷다 보면 깡패들이나 양아치들이 모여 한 사람을 집단 구타하고 있는 현장을 종종 보게 됩니다.
가까이 다가가서 말을 걸면 두 가지 선택지가 나오며, 윗쪽을 고르면 그들과 전투를 하게 됩니다. 당연히 아랫쪽을 고르면 그냥 제 갈 길 갈 수 있습니다.

 구타를 당하고 있는 사람을 도와주면 항상 고맙다고 아이템을 줍니다. 개중에는 장비 아이템도 있고, 소비 아이템이나 재료 아이템도 있습니다.

<화면 좌측 상단에 보면 인연도라는 게 있다.
이걸 올리면 야릇한 비디오를 볼 수 있는 비디오방에서 새로운 비디오가 입고된다거나, 상인의 경우 특수한 메뉴가 늘어난다거나 등등 다양한 '특전'이 존재한다.>

 서브 스토리는 골 때리게 웃긴 것도 많고 황당한 것들도 있지만, 이렇게 훈훈하거나 뿌듯한 혹은, 감동적인 것들도 존재합니다.
이런 것들을 체험해가는 맛이 용과 같이의 정수가 아닐까 싶습니다.


<용과 같이 제로의 격투 스타일이다.
키류와 마지마는 각각 고유의 스타일이 있으며, 장을 진행하면서 강제 서브 스토리와 선택형 서브 스토리로 스타일을 늘려나간다.
해당 스타일의 우측에 보면 사용 금액이 나와 있는데, 여태 그 스타일에 투자한 돈이 얼마인지 볼 수 있다.>

<이제는 게이머들에게 친숙한 요새 콘솔용 스탯 혹은 스킬 찍는 화면과 같은 것이다.
각 스타일마다 이렇게 스타일 보드 같은 것에서 새로운 액션 스킬을 습득하거나, 스탯을 올릴 수 있다.
참고로, 봉쇄라 되어 있는 것은 추후에 해금되며 사범이라는 글자와 잠금 아이콘은 각 스타일의 '사범'에게 사범 아이콘 이전까지의 스킬을 찍고 대화를 걸어 이벤트를 하나 치르면 습득할 수 있다.>

 스타일을 추가하는 강제 서브 스토리는 위 화면과 같이 진행됩니다.
새로운 스타일을 배울 수 있는 사범 이벤트 바로 근처를 지나가기만 하면 강제로 이벤트 씬들을 보게 되며, 사범이 제 스타일로 적들을 때려눕히거나 하는 등의 액션을 보며 키류나 마지마가 새로운 스타일에 눈을 뜨는 방식입니다.

 사범의 전투를 보고 키류나 마지마가 '오!!' 같은 느낌으로 새로운 걸 깨달은 듯한 표정을 짓고는 바로 그 스타일을 자기에게 맞춰 머릿속에 그리는 연출의 화면이 지나갑니다.

 앞서 말씀드린, 스킬 보드에서 사부 이전까지의 스킬을 찍은 뒤 사부에게 말을 걸면 고유의 이벤트를 치른 뒤에 새로운 스킬을 배웁니다.
키류의 스타일 중 하나인 러시 스타일의 사부인 카모지와의 이벤트는 1분간 민간인에게 맞으면서 쓰러지면 안 되고 넉다운 되어서도 안 되는 이벤트입니다.

 게임 도중 PS4 패드의 가운데 터치 패드를 누르면 월드 맵을 볼 수 있습니다.
R1 버튼을 누르면 축소, R2 버튼을 누르면 확대해서 볼 수 있으며 특수한 상점의 위치나 이용부분은 월드맵 좌측을 참고하시면 됩니다.
주황색 상점은 음식점으로서 각각 정해진 돈을 내고 음식을 먹어 HP를 회복시킬 수 있고, 노란색 상점은 판매점으로서 약이나 삼각김밥 등의 음식과 장비 아이템, 무기 아이템 등을 구매할 수 있습니다. 보라색은 플레이 스팟으로서 미니 게임을 즐기거나, 야릇한 비디오를 볼 수 있는 등 말 그대로 플레이 스팟입니다.

 또, 월드맵 중앙 부근의 보라색 화살표는 앞서 설명드린 '삥쟁이'라는 적입니다.

<마지마는 다양한 무기를 다룰 수 있는 캐릭터다.
때문에, 그 컨셉을 살려 '무기점'을 이용할 수 있다.
위 화면은 새로운 무기나 새로운 무기의 제조법을 찾을 수 있게 '에이전트'를 해당 지역으로 보내는 화면이다.>

<이전 화면에서 전 세계 중 어느 지역으로 보낼지 고르고, 세부 파견처를 정한다.>

<그리고 보내고 싶은 에이전트를 보낸다.
에이전트를 보낸 뒤, 정해진 실제 시간이 지나면(에이전트에게 추가로 돈을 찔러주면 줄어들지만, 최초에는 5분이다.) 에이전트가 돌아 온다.>

<음식 퀄리티는 정말 높다.
하지만, 그걸 먹는 모습은 제대로 보여주질 않는다. 아쉽다.>

 게임을 진행하다 보면 온갖 방식으로 CP라는 것을 얻을 수 있습니다.
CP는 컴플리트 포인트의 약자로, 특정한 행동들을 하면 얻을 수 있습니다. 어처구니 없는 것부터 시작해서 별 게 다 있는데, 'NPC에게 말 걸기'라는 CP는 처음에는 10회인가였다가 50회, 100회 등으로 늘어나고 '플레이 스팟에서 xx회 놀기' 등등 다양한 목록이 있습니다. 물론, 배틀에서 카운트를 채워 CP를 얻는 것 또한 존재합니다.

 이 CP로는 위 화면에도 나오듯이 게임 내적으로 영향을 끼치는 것들을 옛날 일본 게임에서 보던, 일종의 특정 같은 것으로 쓸 수 있는데 필드에서 뛰어다니는 속도를 올리고 더 오래 뛸 수 있게 하거나, 배틀에서 획득하는 돈을 늘리거나, 추후에 키류와 마지마 각각 아지트를 얻었을 때 그 수입을 더 늘릴 수 있는 항목 등도 준비되어 있습니다.

 앞서 보여드린 CP 화면은 마지마나 키류가 돌아다니는 맵의 '신사 혹은 절'에서 볼 수 있는데, 그 신사 혹은 절 옆에는 밥 우츠노미야 0이 항상 서 있습니다.

 그 NPC에게 말을 걸면 이런 다운로더블 특수 특전을 얻을 수 있습니다. 복장 같은 것들이 준비되어 있는데, 현재 위 네 개의 팩은 전부 증정인 것 같습니다. 또, 이것 때문에 DLC를 엄청 팔 거라고 오해하는 게이머 분들도 있을 수 있는데, 제가 알기론 용과 같이는 DLC를 무료로 주지 유료로 판매한 적은 없는 걸로 알고 있습니다.
 추가로 확인해본 결과, 용과 같이 3 시절부터 DLC를 꾸준히 내왔고 항상 무료배포만 했다고 합니다.
 

 마지막으로 미니게임들을 소개하겠습니다.
그 첫 번째는 인형 뽑기입니다. 저는 실제로 이런 뽑기를 정말 못하는데 용과 같이 제로의 인형 뽑기는 비교적 쉽게 되어 있습니다. 조작은 실제 인형 뽑기의 그것과 매우 흡사하며, 낚아채는 갈고리가 도중에 힘이 딸리는 설정으로 완벽히 잡은 인형을 떨어뜨리는 경우는 없습니다.
 다만, 쓸데없이 여기도 물리엔진을 적용해서 어설프게 낚았다거나 하면 위로 올라오거나 옆으로 이동하면서 슬슬 인형이 조금씩 움직이더니 떨어지는 경우는 있습니다.
 완벽히.. 낚아채기만 하면 됩니다.

<다트는 제법 쉬운 듯하면서도 그렇게까지 쉽진 않다.
세 가지 게임으로 준비되어 있다. 위 화면은 점점 점수를 떨어뜨리는 게임이다.>

<실내 야구 연습 게임은 네 개의 난이도가 준비되어 있으며,
각 난이도마다 점수를 일정량 이상 따내면 교환원에게 상품을 얻을 수 있다.>

<당구는 세 개의 게임모드가 있는데, 놀랍게도 사구도 있다!
그런데, 일본의 사구와 한국의 사구는 다른 듯하다.
필자가 알고 있던 한국의 사구는 내 공과 타인의 공, 그리고 두 개의 점수용 공이 있는데,
내 공을 두 개의 점수용 공에 맞추면 1점 혹은 10점을 따내고 연달아서 치는 방식이었다.
두 개의 점수용 공을 맞추더라도 타인의 공을 맞추면 '빡'이라고 해서 점수가 되려 깎이는 룰이었고, 점수용 공을 단 하나도 맞추지 못하면 또 점수가 깎이는 룰이었다.
근데 용과 같이 제로에서 하는 사구는, 점수용 공 하나와 타인의 공 하나를 맞춰도 1점. 점수용 공 두 개를 맞춰도 1점. 점수용 공을 하나도 못맞춰도 점수가 안 깎이고, 가장 놀라웠던 건 타인의 공을 맞춰도 페널티가 없고 심지어 타인의 공을 맞춘 상태에서 점수용 공 하나만 맞춰도 점수를 준다는 게 너무 신기했다.>

<군대에 있을 때 동기 녀석과 다섯 달인가 줄창 시간 날 때면 장기를 뒀었다.
그래서 장기는 자신 있지! 하면서 미니 게임에 장기가 있길래 바로 들어 갔다.
필자는 몰랐다. 일본 장기는 한국 장기와 완전히 다르다는 것을.
덕분에 여기서 한 30분인가 40분 잡아먹히고 결국 1승도 이루지 못했다.
포가 없고... 마랑 비슷한 계마는 앞 한 칸 + 옆 한 칸으로만 이동하고... 체스에서나 보던 각행은 당최 무슨 말인가?>

<모든 미니 게임엔 위 화면과 같이 규칙을 볼 수 있는 옵션이 있다.
룰도 있고, 점수를 내는 방법 등등 아주 세밀하게 적어놨다.
하지만 머릿속에서 한국식 장기의 고정관념이 사라지질 않아 결국 이걸 보고 1승조차 하지 못했다.
일본 장기... 왜 병이 앞으로만 이동하는가? 왜 옆으로 못가는가? 이게 뭐란 말인가?>

<중학생 때 친구녀석에게 실제 마작을 배운 적이 있었다.
덕분에, '마작은 옛날에 좀 해봤지!'라는 패기로 무장하고 마작 두는 곳에 들어갔다.
국이 전부 끝날 때까지, 딱 한 번 론 해보고 탈탈 털리고 나왔다.
용과 같이 제로의 마작은 하급으로 해도 어려운 것 같다.>

<오락실에 가면 인형 뽑기 이외에도 다양한 게임을 즐길 수 있다.
위 화면은 세가에서 발매한 옛날 레이싱 게임 같은데 이름은 잘 모르겠다.
그런데 이게.. 은근히 어렵다. 그리고 달리는 맛이 은근 상당하다.>

<물이 흐르는 곳이라면 낚시도 할 수 있다.
용과 같이 제로... 너에게 없는 것이란 뭐니?
너란 게임이란 대체...>

<필드를 돌아다니다 보면 위 화면과 같이 구석에서 반짝거리는 걸 볼 수 있다.
가까이 다가가서 동그라미 버튼을 누르면 습득할 수 있는데, 참고로 신사 옆의 NPC에게 말을 걸어서 팩을 받으면 '카드 워처'라는 악세사리를 받을 수 있다. 그걸 장착하면 주변의 카드를 표시해준다고 한다.>

<습득하면 전화 카드를 얻을 수 있다.
하네다 아이다. 하네다 아이!
필자는 참으로 좋아했던 배우였다. 누군지 모르겠다면, 구글에 하네다 아이라고 쳐보면 된다.>

 이외에도 용과 같이 제로의 미니 게임이나 플레이 스팟에는 도박장이나 카쥐노, 가라오케 등등 다 적기도 어려울 정도로 수많은 것들이 존재하고 있습니다. 메인 스토리만 일자로 진행해도 오래 걸리는데, 이런 것들을 전부 즐기면서 진행하면 플레이 타임이 얼마나 될지 감이 안 잡힐 정도입니다.
 먼 옛날에 해봤던 용과 같이 1편과 2편은 엔딩 볼 때까지 약 50~70시간 정도 걸렸었는데, 이번 용과 같이 제로는 그보다 훨씬 진보되었고, 미니 게임이나 서브 스토리가 비교도 안 될 정도로 많아졌으니 짐작도 못하겠습니다.


위 영상은 미니 게임 위주 플레이 영상입니다.


 인물 그래픽은 말할 것도 없이 수준급이며, 대체적으로 실기 게임 플레이 시 볼 수 있는 그래픽 또한 만족스럽습니다. 바닥 텍스쳐 질감 같은 것은 콘솔 스펙으로 나온 게임이기에 한계가 있기 때문에 어느 정도 타협할 수 있는 부분이라 생각합니다.
 사운드는 야쿠자들의 세계를 무대로 한 만큼 훌륭하며, 웅장하거나 비장할 때의 사운드도 출중하여 아주 좋습니다.

 요새 일본 게임들은 개인적인 소견으로, 쓸데없이 볼륨을 늘어놓는 경우가 많다고 생각합니다.
메인 스토리를 쓸데없이 길게 늘어놔서 지루하고 루즈한 부분을 넣고, 표면적으로 보이는 플레이 타임을 늘리는 기법인데 저는 그걸 정말 너무, 학을 뗄 정도로 싫어합니다.

 게임의 볼륨은 아주 중요한 요소입니다. 정말 재밌는 게임의 볼륨이 짧으면 아쉽고, 정말 재밌는 게임의 볼륨이 길면 그만큼 즐거운 시간이 지속되니까 게이머로선 그보다 기쁜 게 없습니다. 하지만, 재밌는 게임의 볼륨을 무리하게 늘린답시고 쓸데없는 걸 넣고, 스토리상 빠르게 진행할 수 있는 구간을 빙빙 돌아서 진행시키면 그보다 짜증나는 게 없습니다.
 예를 들어, '이 문을 열려면 네 명의 마인들을 봉인해야해! 그러니까 월드맵 곳곳에 흩어져 있는 마인들을 봉인하고 다시 와!' 해서 봉인하고 왔더니 스토리상으로 '아, 하지만 이미 늦어버렸어.. 우리가 했던 일은 모두 수포로 돌아갔어...' 이런 식으로 스토리를 나아가고, '하지만 우리는 이렇게 이렇게 해서 어려움을 타개했어! 그러니까 앞으로 일곱 개의 검을 다시 봉인하면 모든 게 원래대로 돌아갈 거야!' 이딴 식으로 진행하면 정말 싫어합니다. 딱 거기서 게임을 꺼버리는 스타일입니다.

 사족이라고도 할 수 있는 이 얘기를 꺼낸 목적은, 용과 같이 제로는 그런 방식을 채용하지 않았다는 것을 말씀드리고 싶었습니다.
게임의 본질적인 '재미'를 추구하며, 메인 스토리는 메인 스토리 대로 흡입력 있게 진행합니다. 늘어지지 않고, 적당히 대사를 주고 받으며 게이머로 하여금 그 '이야기'에 녹아들게 만들어줍니다. 무리해서 '이야기'를 게이머에게 강요하지 않았습니다.

 서브 스토리 또한, 서브 스토리라는 것을 '귀찮아 하는' 게이머도 분명 있습니다. 그런 유저들을 위해 서브 스토리를 강요하지 않습니다. 어떤 게임들은 '이 구간을 수월하게 깨기 위해선 이 서브 스토리에서 얻을 수 있는 보상 아이템이 있어야 해!' 같은 방식으로 강요하기도 합니다. 그런 방식은 좋지 않다고 생각합니다. 서브 스토리는 말 그대로 SUB, 보조적인 느낌으로 게이머가 내키면, 마음에 들면 하고, 아니면 안 할 수 있는 자유를 줘야 한다고 생각합니다.

 게임의 본질적인 재미를 추구한 나고시 프로듀서(용과 같이 제로의 개발자)는 그런 요즘 게이머들의 마음을 잘 알아서인지, 무리하지 않고 게임 하나에 다양한 재미들을 넣어두었습니다. 때로는 서브 스토리를 즐기며 울고 웃을 수 있게, 때로는 미니 게임을 즐기면서 어떤 목적을 위해 혹은, 단순히 즐기기 위해 놀 수 있도록. 그리고 메인 스토리는 가볍지 않게, 진중하게 다룹니다.
 나고시 프로듀서의 용과 같이 제로는 게이머에게 많은 선택지를 주었습니다. 그것도 한글로 말입니다.

<각 장을 클리어하면 그 장을 플레이하면서 얻었던 돈을 정산하여 보여준다.
그리고 깨알 같이 토탈 금액 밑에 'xx은 얼마. 그게 몇 개 분' 같은 방식으로 알려준다.>

 요즘 흔한, 수작이나 평작은 될 수 있지만 그 이상으로 올라오지 못하는 게임들의 특징에는 뭐가 있을까요?
저는 개인적으로 게임을 대작, 명작, 수작, 평작, 망작으로 구분합니다. 물론, 거기엔 항상 주관적인 요소가 크게 자리잡습니다. 저는 로봇이 아니고 사람이기 때문에 절대 주관적인 느낌을 배제할 수는 없습니다.

 게임의 본질적인 재미를 추구하기보다 남들과 선의의 경쟁이 아니라 단순히 경쟁만을 목적으로 만드는 게임들은 수작, 평작, 망작에서 올라올 수 없다고 생각합니다. 물론, 대작과 명작 그리고 수작 반열에 오르려면 최소한의 요소들이 맞아 떨어져야합니다.
 그래픽, 스토리 플롯, 사운드, 게이머에게 다가가는 접근성, 게이머에게 스토리를 전개하며 보여주는 방식, 연출도 있을 것이고 조작감이라던가 수많은 것들을 필요로 합니다.

 저는 개인적으로 이 용과 같이 제로를 명작 이상급이라 생각합니다. 분명, 취향을 탈 수 있는 요소가 있고 용과 같이 제로에는 모자란 부분도 있습니다.

 하지만, 세상에 완벽한 게임이 어디 있겠습니까? 세상에 완벽한 게임이란 존재할 수 없습니다. 저마다 단점이 있고, 사람마다 그 단점이 다릅니다. 누군가는 FF7을 두 번 다시 없을 최고의 명작이라하지만 누군가는 FF7이 명작이라 해도 '이러이러한 이유로 플레이 해보고 싶은 생각조차 안 드는' 게임이라 할 수 있습니다.
 세상에 완벽한 게임은 없습니다. 어느 게임이나 단점이 있습니다. 하지만, 장점이 단점을 덮을 수 있다면 그건 좋은 게임이고, 재밌는 게임이고, 명작이나 대작이 될 수 있다고 생각합니다. 이 구분은 언제나 개인적인 것 아닐까요?

 액션 어드벤쳐라는 장르로서 액션은 뛰어나고 손맛이 좋으며, 어드벤쳐적인 퍼즐 요소나 미니 게임, 수집 요소 등이 즐비합니다. 거기다 예전엔 RPG의 고유였던 성장 시스템 또한 제대로 갖추고 있습니다.

 저는 이 맛있게 요리된, 맛있게 비벼진 용과 같이 제로를 명작이라 생각하고 이 글을 읽어주신 여러분께 꼭 권하고 싶습니다. 선택은 여러분들이 하시는 것이고, 저는 단지 이 게임을 소개함과 동시에 권하는 것입니다. 그럼, 모자란 글 읽어주셔서 감사합니다.


https://www.youtube.com/playlist?list=PLghwljjAhdFTzkVTrwG1UCu2QvvTle4wH
용과 같이 제로 : 맹세의 장소의 플레이 영상은 위 링크로 들어가면 보실 수 있습니다. 현재는 4장까지 플레이했으며, 앞으로 더 업로드 할 예정입니다.



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