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온라인 게임스러운 캐릭터 게임, 소드 아트 온라인: 할로우 리얼라이제이션

by yepan 2016. 11. 30.







온라인 게임스러운 캐릭터 게임, 소드 아트 온라인: 할로우 리얼라이제이션


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제작사 반다이 남코 엔터테인먼트
유통사 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아
인트라게임즈
발매일 2016년 10월 27일
플랫폼 PS4 독점작 (한국 한정)
장르 액션 RPG
언어 여부 자막 한국어



소드 아트 온라인. 통칭, 소아온. 전 세계 누적 발행부 1,900만 부가 돌파한 라이트 노벨 계의 진정한 게임 판타지 소설입니다. 사실 한국에서는 소아온과 같은 게임 양판소가 많이 나왔습니다. 물론 양판소와 소아온의 다른 점이라면 소아온은 나름대로 데스 게임이란 요소를 통해서 생명의 중요성을 담으려고 노력했다는 점에 있으려나요.

소드 아트 온라인은 가상현실 게임, VRMMORPG라는 게임이 구동이 될 정도로 세계관이 엄청나게 발달된, 근 미래 세계관을 바탕으로 주인공인 키리토가 소드 아트 온라인이란 게임의 베타 테스터로 접속하다가 의문의 사람에 의해 게임 속에 갇혀버리게 되고 만일 게임 속에서 죽는다면 현실 속에서도 죽어버리는. 이른 바, 데스 게임을 하게 되어버렸고 그 안에서 최종 목표인 100층 완전 돌파를 목표로 살아남아야 하는 것이 이 소설의 주된 줄거리입니다.

소드 아트 온라인은 소설 뿐만 아니라 애니메이션, 코믹스 등을 넘어서 이제는 게임까지 나오고 있는 중입니다. 특히, 원래 라이트 노벨 및 만화 원작 게임은 웬만하면 비주얼 노벨로 나오는 경우가 많습니다. 하지만 소아온은 그 특유의 세계관 덕분에 그에 걸맞는 RPG로 탈바꿈되었고 그렇게 나온 게임이 PSP 전용 게임, 인피니티 모멘트입니다.

하지만 캐릭터 게임들이 다 그렇듯이 나름의 혹평을 먹고 들어가게 되었습니다. 그리고 PS Vita가 나오자 이를 개선한 할로우 프래그먼트를 개발하게 되었고 할로우 프래그먼트는 평작 이상이란 말을 들으며 이미지 개선에 성공하게 됩니다. 그리고 로스트 송은 액션 RPG로 나왔음에도 불구하고 아직 부족하다는 이미지를 지우기엔 어려웠습니다.

그리고 나왔습니다. 소드 아트 온라인: 할로우 리얼라이제이션입니다. (이하, 리얼라이제이션) 게다가 오랫동안 많이 기다리셨던 한국어판으로 출시됨으로서 많은 관심을 한 몸에 받은 바가 큽니다. 헌데 이 게임, PS4/PS Vita 멀티 플랫폼 타이틀인데 아쉽게도 한국에서만 PS4 독점작으로 출시되었습니다. 하지만 비타판은 프레임 드랍이 매우 심한 등, 상대적으로 모자란 부분이 많아 어찌 보면 다행으로 보일 수도 있겠습니다.

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어딜 봐도 굉장히 어정쩡했던

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소드 아트 온라인: 로스트 송. PS Vita로만 정발한 이력이 있습니다.

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요즘은 한국어판 잘 내주는 반다이 남코 엔터테인먼트.

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Sword Art: Origin에 들어온 키리토는

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알 수 없는 소녀와의 만남으로 이야기가 변해간다.

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할로우 리얼라이제이션! Link Start!

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■ 드디어 제대로 된 액션 RPG의 탄생.

소드 아트 온라인의 게임은 좀처럼 어떤 장르더래도 제대로 나온 게임이 드문 류에 속합니다. 모든 캐릭터 게임이 그러하듯이 보통 이 작품을 좋아하는 팬층을 노리고 판매하는 작품이기 때문에 게임성이 많이 떨어져도 그걸 용인하는 경우가 많기 때문입니다. 하지만 평범한 게이머는 절대 그렇지 않죠.

물론 할로우 프래그먼트나 로스트 송이 너무 못 만든 게임이라던가 쓰레기 게임이란 소리는 아닙니다. 이 들도 평작 수준은 되는 호불호가 갈리되, 즐길 만한 괜찮은 게임에 속합니다. 그렇지만 부족한 면이 없지 않아 있었던 것은 부정할 수 없었던 사실이지요. 그런 점에서 이번 리얼라이제이션은 상당히 잘 뽑힌 경우에 속합니다.

액션감이 상당히 살아났고 동료들과의 연계, 그리고 패링 등이 생겼으며 전체적으로 맵도 넓고 적들도 상당 부분이 배치되어 있으며 기본적인 보물 상자에 수집 아이템, 퀘스트 등이 있는 등. 할로우 프래그먼트과 비슷한 세계관에 로스트 송의 액션 RPG에서 좀 더 발전된 요소를 더해서 들고 왔습니다.

그리고 인물 그래픽은 PS4 기준으로 상당히 안 좋은 쪽에 속합니다. 마치 니혼 팔콤의 그래픽을 보는 듯 한데, 오히려 도쿄 재너두 eX+를 보면 적어도 리얼라이제이션보단 인물 모델링이 보기 좋다는 것을 느낄 수도 있을 정도로 상당히 볼품 없습니다. 그래도 몬스터 모델링과 배경 그래픽은 해상도가 높아지고 볼만 한 쉐이더 품질과 물 그래픽을 지니고 있어 감상할 만합니다.

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여기는 [아인 그라운드]

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SAO와 비슷한 세계관을 지녔지만

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데스 게임은 전혀 아닌 그런 세계입니다.

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그리운 얼굴의 캐릭터들도 많이 참전합니다.

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■ 소드 아트 온라인 세계관의 생동감과 몰입성.

이런 캐릭터 게임은 언제나 해당 세계관과 캐릭터에 얼만큼 집중할 수 있느냐에 따라 집중도의 여부가 상당히 달라집니다. 그런 면에서 소드 아트 온라인은 언제나 괜찮은 집중도를 보여주면서도 신규 유저층을 잡을 수 있도록 스토리 면에 상당히 노력을 들인 것을 볼 수가 있었습니다.

할로우 프래그먼트, 로스트 송에서도 소아온에서 등장하지 않았던 새로운 캐릭터가 등장하는데 이를 통해서 새로운 스토리와 흥미진진한 전개를 펼칠 수도 있게 되었으며 기존 캐릭터도 활용해 최대한 망가지지 않도록 조정해서 신규 유저층과 기존 유저층을 전부 사로잡을 수 있도록 배려한 면이 많이 보입니다.

특히 애니메이션에서 묘사가 된 소드 아트 온라인의 세계관처럼 보이도록 UI도 소아온처럼 맞춰 놓은 것을 볼 수가 있었습니다. 그럼에도 키 컨픽에서 설정할 수 있는 키에 좀 더 자유가 없고 한계가 존재하는 등, 조금씩 불편한 요소가 존재했습니다. 그래도 괜찮은 UI에 상당히 자유로운 설정이 가능합니다.

그리고 적이 죽을 때, 유리 파편이 되어 사라지는 모션이나 소드 아트 온라인 애니메이션에서 보여주었던 건물의 요소가 많이 보이는 등, 세계관 구축에도 많이 신경을 썼다는 것을 알 수가 있었습니다. 그 뿐만이 아니라 밤과 낮으로 변하는 것까지 구현해내어 상당히 전작보다 훨씬 발전된 게임을 만들었다는 것을 느낄 수 있었습니다.

무엇보다 할로우 프래그먼트, 로스트 송에서 보았던 인물들이 다시 등장하는 등, 재현하는 것에서 멈추지 않고 독자적인 게임 세계관만의 요소를 구축함으로서 은근 달라보이는 패러렐 월드를 만드는데에 성공하게 됩니다. 그래서 전작을 해보지 않았다면 새로운 신 캐릭터들을 다량으로 만나보게 될 것입니다.

그리고 캐릭터 간의 교류도 많이 늘었습니다. 이모션 시스템이란 것은 자신과 파트너가 된 동료들의 스테이터스를 살펴볼 수 있는 능력인데 여기서 이모션 중 하나를 잠그거나 열 수도 있습니다. 잠근 이모션은 성장하지 않기 때문에 향후 파트너를 어떻게 성장시켜 줄 수 있느냐를 자신이 결정할 수가 있습니다. 스킬 또한 마찬가지 입니다.

그 뿐만 아니라 연애도 할 수 있습니다. 캐릭터간의 우호도가 쌓이면 저절로 하트 모양이 위에 뜨게 되는데 그 때, 대화를 시도하면 캐릭터 간의 애정행각이 시작됩니다. 물론 저는 키리토로 인식되기 때문에 성별이 무엇이건 간에 전부 애정행각이 됩니다. 여기서 우호도를 매우 높혀 가까히 접근하는데에 성공하게 되면 무려 집에 데려가 침대에 눕힐 수도 있습니다.

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분명 전 캐릭터를 여자로 설정했는데

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캐릭터들과 만나면 죄다 절 키리토로 취급합니다.

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이 세계는 부유성, 아인크라드도 없고

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페어리 댄스도 일어나지 않은 세계입니다.

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■ 도와줘! 미안하다고? Ai의 유용성과 한계점.

이 게임의 아군. 즉, 유저가 선택한 파트너 Ai는 이상하게도 좋은 지능인지 나쁜 지능인지 분간이 안 될 정도입니다. 어떨 때는 빠릿하게 행동해주며 제가 필요 이상의 명령만 내려주지 않으면 제 때 행동해주기도 하는데 어떨 때에는 명령을 곧이 곧대로 씹는 경우도 있고 공격을 하지 않고 멀뚱멀뚱히 있는 등, 도움이 안 될 때도 있기 때문입니다.

도움이 될 때에는 굉장히 도움 되는 편입니다. 우선 단체 공격은 상대방의 체력을 상당 부분 깎는데에 도움을 주며 특히 스위치는 위험에 처한 자신을 공격해서 뒤로 빼고 스위치를 하기로 정한 파트너가 그 앞에 바로 가서 공격하기 때문입니다. 게다가 그 때, 스턴이 걸리게 되어서 적을 공격하기에 더욱 수월해집니다.

도움이 안 될 때에는 자기네들이 알아서 하느라 체력이 떨어졌다는 것을 알려주었을 때에도 자기네들이 알아서 체력 회복을 하려 하지 않는다는 것이 문제였습니다. 그 뿐만이 아니라 제자리 걸음에 공격을 안 하거나 장애물에 막혀 넘어오지 못하는 등, 움직임에서도 문제가 발생해서 생각 외로 고전을 면한 적도 많았습니다.

다행히도 현재 이 문제는 1.04 패치에서 많이 고쳐졌습니다. 예를 들어서 Ai의 지능이 상당히 발전되어서 점프를 해서 공격하거나 서포트를 적극적으로 실행하는 것이 있습니다. 하지만 아직 한국에선 1.02 패치까지 풀렸기 때문에 Ai의 문제를 많이 겪어볼 수가 있어 현재진행형으로 진행되는 문제입니다. 어서 1.04 패치가 풀렸으면 좋겠습니다.

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보통은 Ai가 제안할 때, 제대로 해주면

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그대로 반응해준다.

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항상 이렇게 명령을 잘 들어주면 얼마나 좋았을까.

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근데 가끔 요구가 복합적으로 오는 경우도 있습니다.

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■ 온라인 게임의 단점을 수용한 게임.

이 게임은 유사 MMORPG스럽게 매우 다양한 요소가 전부 MMORPG처럼 되어 있습니다. 그래서인지 신기하게도 MMORPG의 장점도 보이지만 MMORPG의 단점까지 한꺼번에 보이는 게임이 되어버렸습니다. 이 게임의 MMORPG는 파이널 판타지 14나 판타시 스타 온라인 2와 같은 형태로 되어 있습니다.

우선 액션 키 요소 전체가 파이널 판타지 14나 판타시 스타 온라인 2에서 자주 쓰이는 요소로 되어 있습니다. 퀵 슬롯을 통해서 약이나 스킬을 사용할 수 있는 것도 물론이며 자유로운 스킬 키 설정을 통해서 자신의 마음에 드는 스킬 트리를 만들 수 있습니다. 그것 말고도 L1을 눌러 파티의 명령을 하달하거나 마을에서 각종 인사 모션이 있는 등, 정말 MMORPG스럽습니다.

그래서인지 퀘스트도 심히 MMORPG처럼 주로 부탁이나 명령, 스토리로 인한 흐름으로 진행되는 경우가 큽니다. 물론 스토리 퀘스트는 대화도 있고 이야기의 흐름에 따라 흥미진진한 요소들이 많아지니깐 장점이 됩니다만 부탁이나 명령 식의 서브 퀘스트는 심히 반복성향이 너무 강하다는 것이 있다는 겁니다.

한국 뿐만 아니라 비단 다른 MMORPG에서도 많이 드러나는 문제입니다. 퀘스트 자체가 물자를 조달하거나 나가서 적을 잡아오는 식의 노동이 많기 때문에 이러한 반복성 퀘스트가 재미 없어지면 순식간에 게임의 재미를 절반이나 잃어버리게 되는 것이지요. 실제 소아온의 퀘스트는 적을 없애거나 물자를 조달하는 거라서 상당히 재미있다고 말하기엔 힘듭니다.

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상당히 SAO처럼 꾸며놓은 UI도

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기본적인 전투 UI도 전부 MMORPG스럽습니다.

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심지어 퀘스트까지.

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온라인 게임 많이 해본 사람들은 오히려 지루해할 수도 있겠습니다.

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■ 결국은 캐릭터 게임의 한계를 벗어나지 못하는가.

MMORPG스럽게 만들었고 그래서 상당히 재미있는 게임이 탄생하게 되었지만 그럼에도 여실히 캐릭터 게임의 한계를 벗어나지 못한 모습이 보입니다. 생각 외로 더욱 잘 만들 수도 있었고 다듬었다면 정말 MMORPG를 뛰어넘는 게임이 나올 수도 있었을텐데 의외의 요소에서 허술한 모습도 많이 보이고 있습니다.

예를 들어서 해당 캐릭터와 캐릭터 간의 상호작용 요소가 아직도 많이 부족한 것이 큽니다. 물론 이 정도면 공을 들인거지만 아직도 부족하단 느낌은 지울 수가 없습니다. 특히 인사 모션 같은 것은 도대체 집어넣은 이유가 무엇인지 모르겠습니다. 진짜 온라인도 아닌데 말입니다. 그렇다고 모션 한다고 캐릭터 앞에서 하면 반응해주지도 않습니다.

근데 솔직히 좀 이건 너무하단 생각이 들었던 것이 있는데 바로 메인 스토리의 보이스입니다. 적어도 남주인공과 여주인공의 보이스로 분리 시키는게 나았을 것이라 생각하는데 자기 자신이 게임 내에 들어가고 캐릭터는 자신의 분신이 되는 것을 원했더니 막상 튀어 나온 것은 무조건 키리토의 목소리라는 것이 영 마음에 들지 않았습니다.

물론 키리토가 이 라이트 노벨의 주인공이고 작중 중요한 역할을 많이 맡았다는 것도 알고 있습니다. 하지만 그렇다고 플레이어의 몰입도를 떨어뜨릴 요소라는 점을 바로 부정할 수도 없습니다. 차라리 남주인공은 키리토의 목소리로 하고 여주인공의 목소리를 따로 만들어 남주인공과 여주인공의 분류를 해주었다면 어땠을까 하는 생각도 들고 있습니다.

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이렇게 연애하는 것도

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이 자식들은 상대를 키리토로 취급합니다.

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■ 아니, 근데 재밌다고? 도대체 왜?

그런데도 전투 부분이 나름 재미를 주어서 그런지 나름대로 평은 괜찮습니다. 우선 평이 괜찮은 이유는 패링과 스위치의 맛이 굉장히 좋습니다. 패링을 시전할 때엔 적이 공격을 할 때, 즈음을 노려서 바로 맞춰야 하는데 한 방 정도만 막고 바로 반격을 시작합니다. 그래서 공격이 한 번만 들어가면 패링이 좋지만 아니라면 차라리 대쉬해서 피하는 것을 추천합니다.

그리고 위에서 설명한 스위치를 통해서 Ai와 계속해서 연계해가며 적을 혼란시키면 그 안에 적을 빠르게 없앨 수 있어 굉장히 상당한 손맛을 볼 수가 있습니다. 그리고 자기만 공격하면 되는 게임이 아니기 때문에 Ai에게 명령시키는 것도 상당히 중요합니다. 예를 들어서 피하라고 하거나 적을 유인하라 하는 것도 가능한 명령입니다.

이런 MMORPG스러운 게임성이 오히려 특유의 게임성으로 진화한 경우라 볼 수 있습니다. 실제 MMORPG가 아니고 유저가 들어와서 플레이 하는 것도 아니라서 실질적으론 [소드 아트 오프라인]으로 구성된 이 게임에서 MMORPG답게 만들어 내기 위해서 얼마나 많은 노력을 들였는지를 이 Ai의 명령 시스템으로 알 수가 있었습니다.

이러한 점 하나하나가 모여 이 게임만의 독특한 게임을 만들어 내어 나름대로의 재미를 주고 있습니다. 그래서인지 적을 그냥 일반적으로 약공격, 강공격으로 때리는 것이 아니라 Ai와의 협력과 패링, 스위치, 대쉬 등의 활용도도 굉장히 중요해서 이런 점을 신경 써가면서 플레이 하면 굉장히 손맛도 살아나고 여러 가지 상대방에게 직접 명령하는 기분이 들어 게임을 더욱 재미있게 몰입할 수가 있게 되는 것입니다.

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퀘스트 문구는 로스트 송에서 많이 본 듯 하다.

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손쉽게 클리어!

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가끔 이렇게 멋진 장면도 나옵니다.

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Ai와 호흡만 맞으면 이토록 재밌는 게임도 없다.

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■ 게임치곤 너무 캐릭터 게임스럽지만 캐릭터 게임 치곤 잘 만든 게임.

최종적으로 할로우 리얼라이제이션은 게임이라 치기엔 너무 비주얼 노벨에 집중한 캐릭터 게임 같습니다. 그럼에도 불구하고 정말 흔히 보이는 단순한 캐릭터 게임이라 말하기에는 너무 잘 만든 게임입니다. 이 엄청난 괴리감을 뭐라 표현해야 될 지 모르겠습니다. 너무 어느 편에도 들 수 없는 애매함만 남았다고 말씀드려야 할까요?

분명 텍스트 대화의 비중이 크고 액션 RPG의 비중도 크다 하더래도 반복성이 짙은 게임이기 때문에 명작이라 칭할 수는 없습니다만 상당히 세계관을 잘 꾸며놓았고 Ai과의 연계성이 나름의 재미를 구사하는 등, 수작에 가까운 게임성을 보여주고 있습니다. 이 정도면 전작에 데여서 살 지 말 지 고민했던 사람들이라면 사도 되겠습니다.

할로우 리얼라이제이션. 솔직히 말씀드리자면 팬이라면 무조건 해봐야 할 게임입니다. 상당한 재미를 자랑하고 소아온 세계관에 새로운 스토리까지 포함되어 있다는데 놓치는 것이 오히려 아까운 게임입니다. 물론 다른 경우와 다르게 팬이 아니래도 해볼 만한 게임입니다. 이 게임을 기반으로 캐릭터 게임에 새로운 맛을 들이는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.

게다가 이번 작품은 유독 한국 유저들을 위한 구성이 많습니다. 원작 18권과의 동시 발매는 물론, 한국 전용 특전 DLC인 색동 한복을 제작하는 등. 한국 유저를 신경 써주는 부분을 많이 느낄 수 있었고 더불어서 한정판도 전부 번역해서 내주는 등. 일본판을 그대로 가져오지 않고 상당히 공을 들여서 발매한 것도 큽니다.

저는 캐릭터 게임을 매우 좋아합니다. 실제 만화나 애니메이션, 라이트 노벨도 많이 읽어보고 작중의 세계관에도 깊게 파고드는 등, 깊은 애정이 있기 때문입니다. 그런 만큼 이번 작품에도 굉장히 열의를 갖고 게임을 플레이 한 바가 있으며 이번 작품이 상당히 수작으로 만들어 진 작품이라는 점에서는 이견이 없는 바입니다.

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나름 배경 보는 맛도 있는 이번 게임.

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그래서 하라는 게임은 안 하고 화보 촬영만 하고 있습니다.

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아무런 내용이 없는 이번 스토리 키 포인트, 프리미어.

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과연 그녀의 정체는 무엇일까요? 어째서 이 세계는 사람을 바라지 않았을까요?






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