'2016/06/29'에 해당되는 글 18건

  1. 2016.06.29 “그 장소”를 향해 <제로>의 게이트를 찾아서, 슈타인즈 게이트: 제로
  2. 2016.06.29 이러나 저러나 엉망진창 미소녀 코미디! 초차원대전 넵튠 VS 세가 하드 걸즈: 꿈의 합체 스페셜!
  3. 2016.06.29 신 하야리가미 2 오디오 코멘터리 동영상 1, 2
  4. 2016.06.29 PS4 인기 타이틀 라인업, 'PS4 Greatest Hits'로 발매, 7월 5일부터 각 27,800원에 판매 및 inFAMOUS 시리즈 2종, PS4 듀얼 팩으로 출시
  5. 2016.06.29 횡스크롤 로그라이크 슈팅 게임 ‘스테레덴’ PS4 한국어판 금일 출시
  6. 2016.06.29 [PC] 시드 마이어의 문명 6 영국 문명 소개 [한글자막] 영상 공개
  7. 2016.06.29 ZERO ESCAPE 시간의 딜레마 런칭 트레일러 공개
  8. 2016.06.29 PlayStation4 Ustream 관련 기능 지원 종료 발표
  9. 2016.06.29 언챠티드 4 1.08 업데이트 곧 시작 예정(해외는 내일). 싱글캠페인용 DLC도 언급, 멀티 분활화면 가능성 검토중
  10. 2016.06.29 |용사죽다| 평범하지 않은 문법으로 말하는 RPG

“그 장소”를 향해 <제로>의 게이트를 찾아서, 슈타인즈 게이트: 제로

카테고리 없음 2016. 6. 29. 18:45







“그 장소”를 향해 <제로>의 게이트를 찾아서, 슈타인즈 게이트: 제로



※ 주의. 이 리뷰는 필연적으로 “슈타인즈 게이트”의 스포일러가 포함되어 있습니다. 
아직 슈타인즈 게이트를 플레이 해보지 못한 유저들은 뒤로 가기를 눌러 게임을 구입해 플레이해보시길 바랍니다.




“타임머신”. 이는 가상에 존재하는 “시간을 넘나드는 기계”입니다. 너무나 유명한 나머지 각종 매체에도 등장하였고, 저는 이 타임머신에 대한 기억을 영화, “타임머신 (2002년 판)”과 “백 투 더 퓨처 시리즈” 등으로 기억하고 있습니다. 여기서 타임머신 덕분에 일어난 “타임 패러독스”, 그리고 “인과율”에 대한 비극 등이 제대로 묘사된 작품들이지요.

물론 그것을 되돌려 놓기 위해서 필사적으로 모험을 하기도 하며 평화로운 일상을 되돌려 놓아 해피 엔딩을 맞이하기도 하지만 되돌리지 못하고 과거와 미래에 얽혀 절망하게 되는 사례도 존재합니다. 게임 중에서도 이러한 시간과 공간을 이용한 과학적인 작품들, 특히 “비주얼 노벨” 장르 중에서 아주 걸출한 명작 작품이 탄생하기도 하였습니다. 바로 <슈타인즈 게이트>입니다.

슈타인즈 게이트는 <5pb. 과학 어드벤처 시리즈>에 해당하며 아직도 “이 만한 비주얼 노벨은 탄생하기 힘들다.”라는 이야기를 들을 정도로 그 장르 내에서 굉장히 높은 위치에 올라가 있는 작품으로도, 상업적으로도 크게 성공한 게임입니다. 지금껏 많은 플랫폼으로 나오기도 하였고 각종 언어로 번역되기도 하였습니다. 한국어판으로는 iOS판과 디지털 터치가 번역한 PS3/PS VITA판이 존재하고 이에 멈추지 않고 외전들도 번역하는데 성공합니다.

하지만 외전들도 결국엔 “본편”의 위업에 업어가는 게임들이란 말이 들려왔을 정도로 본편에 대한 압도적인 완성도에 외전들의 평이 상대적으로 크게 하락하기도 하였지만 외전작 중 하나인 “선형구속의 페노그램”은 수작 정도로 재미있게 즐길 수 있다는 재평가를 받기도 하였습니다. 물론 같은 과학 어드벤처 시리즈이면서도 슈타인즈 게이트와 “자웅을 겨룬다”는 게임인 <카오스 차일드>란 굉장한 작품이 탄생하기도 하였지만 제작사 “5pb”는 여기서 멈추지 않고 새로운 <슈타인즈 게이트>의 게임을 공개하였습니다.

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이는 픽션이기도 하며

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미래를 구하지 못한 한 남자의 이야기.

바로 <슈타인즈 게이트: 제로>입니다. 슈타인즈 게이트: 제로는 주인공, “오카베 린타로”가 “마키세 크리스”와 “시이나 마유리” 중, 누구를 선택할 것인지를 저울질하고 결국 모두를 희생하고서 되찾으려 하였던 세계, “마유리”가 있는 세계선인 β 세계선을 선택하고 맙니다. 그리고 그 세계에서의 마키세 크리스는 이미 사망한 상태이지요.

하지만 오카베 린타로는 그녀를 잊지 못하게 됩니다. 그 때, 찾아온 미래인, “아마네 스즈하”가 도착하게 되고 여러 설득의 끝에 그는 그녀의 말에 따라 세계선을 구하고 “마키세 크리스”를 다시 한 번 구하기 위해 타임머신을 타게 됩니다. 하지만 결과는 잔혹합니다. 결국 “마키세 크리스”는 죽어버렸고 그는 그런 사실에 절망하고 맙니다. 

이에 스즈하는 필요한 수순이였다고 하며 다시 한 번 타임머신을 타야한다고 오카베를 설득하지만 오카베는 이에 완전히 절망하고 맙니다. 더 이상 일어설 기력도 없는 것이지요. 이에 슈타인즈 게이트에선 “마유리의 귀싸대기”를 맞고 제정신을 되찾는 루트로 향하지만 여기서 “마유리가 감싸주게 된다”면 과연, 어떻게 될까요?

그것이 바로 이 작품, “슈타인즈 게이트: 제로”입니다. 결국 오카베는 그 과거에서 벗어나지 못하면서도 절망에서도 헤어나오지 못한 채, 자신이 있던 β 세계선에 머물게 됩니다. 하지만 그가 모든 것을 부정하면서 찾은 이 세계에서도 그는 안정을 되찾지 못하였고 한 동안 폐인이 되어 헤매게 되지만, 결국 인터넷 용어 중 하나이자 현실에 충실한 사람이 되었단 의미인, “리얼충”이 되어 β 세계선에 익숙해지게 되어 갑니다. 이제 그는 편안해졌을까요? 작품을 한 번 살펴보도록 합시다.

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결국 포기해버린 미래의 이야기인

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슈타인즈 게이트. 제로입니다.


보통의 원작 이후의 후속작이 아닌 원작의 구석을 보충하는 후속작.

우선 <슈타인즈 게이트: 제로> (이하, 슈제로)의 특징은 “원작의 이후 이야기를 다루는 후속작”이 아니라는 것입니다. 보통의 후속작은 원작의 이후의 이야기를 다루거나 “원작의 이전 이야기”를 다루게 됩니다. 이를 각각 시퀄과 프리퀄이라 불리우는 작품의 시간대이지요. 다만 슈제로의 경우에는 조금 독특한 방식을 선택하였습니다. 바로 원작의 부족한 틈을 메꾸자는 것이지요.

슈타인즈 게이트는 오카베가 여러 세계선과 타임 리프 머신을 통한 계속된 시간 여행과 그에 따른 절망감을 반복해서 겨우 β 세계선에 도착하게 됩니다. 하지만 이 세계선마저 편한 세계선은 아니였지요. 제 3차 세계대전이 일어날 수도 있는 이 세계선에서 오카베는 다시 한 번 세계를 구하기 위해 위에서 언급한 대로 마키세 크리스를 구하려 합니다.

하지만 헛수고였지요. 그런 그에 대한 선택은 한 번 좌절했지만, 마유리가 뺨을 때려준 탓에 정신을 되찾은 오카베가 다시 한 번 결의를 하고 “그것을 예지한 미래의 오카베”가 자신에게 보내 준 메일을 스즈하의 도움을 통해서 보게 됩니다. 그리고 “슈타인즈 게이트”를 향해 앞으로 줄곧 나아가지요. 근데 여기서 의문점이 생기기도 합니다.

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오카베 린타로는 평범하게 살아가려 하지만

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이미 정신적으로 한계까지 도달하였습니다.

과연 그 “미래의 오카베”는 어떻게 해서 그 지점까지 오게 된 것이며 슈타인즈 게이트에서는 분명 오카베가 좌절하지 않고 성공하는 모습만 그려졌는데 이렇게 된다면 그 미래의 오카베는 성립되지 않는다는 것이었죠. 이는 제작진도 인지하고 있었던 상당히 큰 문제였던 모양입니다. 그 덕분에 “슈타인즈 게이트: 제로”가 탄생하게 된 것이지요.

그 의문점을 해결하기 위한 “β 세계선에서 살아가는 것을 선택한 오카베”의 이야기가 됩니다. 마유리가 뺨을 때리는 대신, 피투성이가 된 채 망연자실하게 절망하고 있는 오카베를 오히려 감싸주게 되지요. 물론 스즈하도 오카베 린타로를 강제로 끌고 가려 하지만 마유리의 설득과 오카베의 포기한 듯한 얼굴을 보고 당장 데려가는 것을 그만두게 됩니다. 그렇게 β 세계선에서 살아가는 오카베의 이야기가 시작됩니다.

이렇듯, 스토리의 시작점이 슈타인즈 게이트에 도달하는 것에 실패한 오카베이며 어떻게 되든 결과는 다시 한 번, 희망을 얻고 미래의 오카베가 과거의 오카베한테 미래의 D메일인 <노스텔지어 드라이브>를 보내는 것으로 결말이 이미 나있는 상황입니다. 여기서 제작진이 낼 수 있는 승부는 오직 “오카베가 어떻게 극복했는가”라는 과정을 조리 있게 설명하는 것뿐입니다.

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마유리를 구하지 못하는 세계선인 α 세계선.

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크리스를 구하지 못하는 세계선인 β 세계선.

그런데 새로운 스토리가 돌입되면서 새로운 등장인물들이 등장하게 되고, 이야기는 좀 더 심층적으로 분리됩니다. 오카베의 이야기뿐만 아니라 다른 캐릭터들의 시점으로도 이야기가 진행되는데 β 세계선의 미래에서 온 “아마네 스즈하”의 이야기와 신 캐릭터, “히야죠 마호”, 그 외에 다양한 캐릭터로 시점이 전환되기도 합니다.

물론 이러한 설명 보충이 신 캐릭터에 의의와 추가를 해놓은 이유, 그리고 β 세계선이기에 캐릭터가 완전히 달라진 스즈하의 내용을 완전히 보충할 수가 있게 되었지만 전작이 웬만해서는 절대로 오카베 이외에 다른 캐릭터로 상황 해설하는 것을 거의 하지 않았던 것을 생각해보면 이는 왜 그런가를 알 수가 있습니다. 즉, “몰입도가 감소”된다는 의미입니다.

이러한 내용 전개가 설명을 보충하는데 도움이 되고 긴장되었던 순간에 읽는 독자를 완화시킴으로써 다음 전개에 긴장감을 적절히 배치하는데 도움이 되기도 합니다. 하지만 몰입도가 감소한다는 것은 그만큼 소설에 집중하기 어려워진다는 의미를 포함하기도 합니다. 자신이 오카베의 이야기만 보고 싶은데 다른 사람들의 이야기가 나온다면 왜 이런 타이밍에 이야기를 끊은 것이냐면서 공감하기 어려울 수도 있겠지요.

그렇다고 그들의 이야기가 아예 재미없다는 것은 아닙니다. 나름대로의 고충이나 겪어왔던 이야기를 심층 있게 전달함으로써 오카베의 시선만으로는 절대 볼 수 없는 이면들을 볼 수가 있습니다. 그 때문에 캐릭터를 좀 더 입체적으로 바라볼 수 있게 만들어주는 시스템을 가지고 있습니다. 

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새로운 등장인물들이 다시 움직이는

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이것은 운명을 거스르는 이야기.


좀 더 편이해진 LINE 트리거 시스템, 세이브 시스템.

분기점 시스템도 많이 편해진 편입니다. 전작에서는 D메일이나 일반적으로 보내는 메일 등, 저장을 꾸준히 해주고 이에 대한 내용을 파악해야지만 알 수 있었던 루트가 많았는데 분명 다른 작품이었던 ”로보틱스 노츠”에서 반성을 하였는지 이번 LINE 트리거 시스템은 좀 더 단순해졌습니다.

좀 더 루트에 들어가기 편이하도록 선택지의 수를 줄였고 그에 따라 다양한 선택지를 선택할 자유가 늘어나 더욱 다양한 반응을 보기가 쉬워졌습니다. 하지만 단점도 있는데 선택지의 분량이 의외로 적기 때문에 이 게임이 “비주얼 노벨” 게임에서의 재미 중 하나인 루트 분기점과 선택지를 소홀하게 대했다는 것입니다
하지만 그만큼 슈제로는 좀 더 스토리에 집중하였고 분기점을 생각하는 나머지 스토리의 집중도가 떨어질 가능성이 있다는 것도 사실입니다. 그렇기에 좀 더 분기점에 고민하는 게임이 아닌 스토리를 보면서 흥미를 돋구며 몰입하게 만드는 게임을 만들어 내는 데에 성공했다는 것은 대단하다고 생각되는 부분입니다. 

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Ai, "아마데우스"와 영상통화를 할 수 있는 스마트폰.

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물론 LINE 메세지가 트리거가 되는 경우는 거의 없다.


진지해진 오카베. 그의 마음 속의 이면은

이 작품에서의 오카베 린타로는 수많은 고생 끝에 결국 “슈타인즈 게이트”의 길을 포기하고 마유시가 살아있는 것만으로 만족하며 평범한 생활을 보내게 됩니다. 결국 중2병의 상징인 “호오인 쿄우마”도 봉인, 평범한 대학교 생활에 동아리 서클, 심지어 미팅까지 다니게 된 지극히 평범한 대학생으로서 활동하게 됩니다.

물론 그에 대한 행동을 보는 아마네 스즈하는 화가 날 수 밖에 없었지만 결국 심한 고통에 시달리는 오카베를 보고 포기하게 됩니다. 그렇게 아무 것도 변하지 않은 세계에서 오카베는 약을 먹으면서 정신 치료를 받고 아키하바라와 라보에 접근하는 것 조차 꺼리게 됩니다. 그렇지만 새로운 등장인물들과 함께 다시 막의 이야기는 움직이기 시작하게 되지요.

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상냥한 이야기와

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어두운 이야기.

크리스의 라이벌이자 현재의 오카베가 존경하고 있는 “빅토르 콘드리아 대학”에 다니는 “히야죠 마호”, 그리고 그 빅토르 콘드리아 대학에서 교수를 맡고 있는 “레스키넨 교수님”과 “주디 레이예스” 교수님, 미래의 “하시다 이타루”의 아내이자 “아마네 스즈하”의 어머니인 “아마네 유키”, 그리고 유키의 친구인 “쿠루시마 카에데”, “나카세 카츠미”, 마지막으로 미래의 시이나 마유리의 양녀인 “시이나 카가리”가 등장함에 따라 β 세계선의 이야기는 다시 한 번 움직이게 됩니다.

그들과 만나면서 오카베는 다시 한 번, 자신의 마음 속의 이면과 대면하게 됩니다. 본래의 마음은 크리스도 구하고 싶었다는 것과 그것에 반해 이를 위해서 수많은 희생을 해왔기 때문에 더 이상의 희생을 늘리고 싶지 않다는 마음이 부딪히며 또 다시 오카베는 고통의 소용돌이를 벗어나지 못하고 헤엄치게 됩니다.

그리고 오카베는 “히야죠 마호”와 “레스키넨 교수님”의 노력으로 탄생하게 된 고도의 지능과 함께 사람처럼 행동하고 생각하는 Ai, “아마데우스”를 눈 앞에서 보게 됩니다. 그런데 그 모습은 오카베가 알던 존재였습니다. 바로 β 세계선에선 죽은 존재인 “마키세 크리스”였지요. 다시 한 번, 그녀가 그에게 모습을 드러냄으로써 더욱, 이야기는 가속되어 갑니다.

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세계선이 다시 바뀌게 되면서

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오카베 린타로는 다시 수많은 갈등 속에 빠지게 됩니다.


미래의 수속선. 계속되는 절망과 슬픔.

물론 운명은 그를 놓아주지 않았습니다. 또 다시 세계선에 수속되어버린 오카베 린타로는 예정된 미래인 “제 3차 세계대전”을 결국 피하지 못하고 또 다시 불행한 미래에 정착되어 버립니다. 즉, 본래 β 세계선에 있었던 오카베 린타로가 슈타인즈 게이트 시절에 실수로 보낸 “D메일”이 없었어도 제 3차 세계대전이 일어났을 것이란 이야기였습니다.

이것도 슈타인즈 게이트의 운명이 아니었을까요? 오카베 린타로를 아무 일도 예정된 것이 없지만 미래가 그나마 밝은 세계인 “슈타인즈 게이트 세계선”을 향할 수 있도록 α 세계선으로 보낸 것이고 그에게 연속적인 절망을 보여준 다음, 슈타인즈 게이트 세계선을 어떻게든 찾아서 보내는 그런 억지력 말입니다.

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크리스를 다시 만남으로써

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절망이 다시 한 번 눈 앞에 다가오게 됩니다.

어찌되었든 슈제로의 세계에서의 오카베 린타로는 β 세계선에 살기로 결심해버렸기에 계속되는 운명에 절망과 슬픔을 느끼게 됩니다. 이미 α 세계선의 일로 마음도 몸도 만신창이가 되어버린 오카베 린타로에게 또 다시 마유리와 라보멘을 전부 포함해버려 한 번에 잃어버릴 수도 있는 일에 휘말리고 맙니다.

결국 그는 행복해질 수가 없는 운명이란 것이지요. 그럼에도 불구하고 오카베는 그 운명에 눈을 돌립니다. 적어도 2036년이 오기 전까지 자신과 라보멘 일행들은 행복할 수 있고 전쟁이 일어나도 그것을 피하면 어떻게든 살아갈 수 있을 것이라는 생각에 그는 불안을 몸에 담은 채, 오늘도 살아가고 있습니다. 그것이 틀린 생각인지 아닌지는 게임을 플레이 해보시고 경험해보시길 바랍니다.

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예정된 미래, 제 3차 세계대전에서

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오카베는 그저 절망만 보았을까요?


번역 퀄리티는 대체로 만족하지만, 좀 더 꼼꼼한 검수도 필요

다른 게임에서는 오타나 검수 상태는 그저 해프닝으로 넘어갈 수도 있지만, 비주얼 노벨에서는 매우 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 이번 슈제로에서는 매우 미미하지만 간혹 보이는 띄어쓰기, 오타가 존재하는 것은 작은 아쉬움을 불러 일으킵니다. 왜냐하면 비주얼 노벨에서는 풀 보이스와 움직이는 화면으로 구성된 “소설”에 가깝기 때문입니다.

소설은 “글의 전달력”이 제대로 나와줘야 집중력이 향상되고 머릿속에서 이미지를 구상하기 쉬워지기 때문에 비주얼 노벨은 그런 이미지 구상까지 도와주는 책이나 다름 없습니다. 그런 게임에서 “띄어쓰기” 때문에 집중력이 저하된다면 그건 상당히 위험합니다.특히 슈타인즈 게이트 시리즈에는 조금 더 꼼꼼히 검수를 해주었으면 하는 바램입니다.

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그렇지만 이전엔 해주지 않았던 카타카나 타이틀 로고 번역을 해준 것은 정말로 좋다고 생각합니다.


그의 앞에 찾아온 “원점”의 운명은?

슈타인즈 게이트 제로는 “0”의 의미를 담고 있습니다. 즉, 원점에 해당된다는 의미이지요. 이 의미는 “슈타인즈 게이트”에 도달하기 위해 다시 한 번, 그 장소로. 슈타인즈 게이트를 열 수 있는 그 때로, 오카베 린타로에게 호오인 쿄우마의 의지가 있었던 그 때인 “제로”에 도달해야 한다는 의미입니다.

이 덕분에 이 게임은 0란 원점의 의미를 가지고 있음에도 프리퀄이 아니며 시퀄도 아닌 어중간한 작품으로 제작되었습니다. 하지만 모두가 제일 궁금하였던 이야기를, 슈타인즈 게이트에서 허점 투성이였던 이야기를 보완할 수 있는 이야기를 구상해주었던 것은 사실이지요. 또한, 이는 β 세계선의 이야기를 담았던 “소설”들을 원작으로 이야기를 재구성한 작품이기도 합니다.

하지만 이런 “명작의 기운”을 담았던 게임마저 결국 “본작의 위상”을 넘지 못하였습니다. 슈타인즈 게이트 제로는 어떻게 설명해도 결국 “슈타인즈 게이트” 본편을 넘어서지 못합니다. 오카베 린타로가 다시 재기하는 과정과 다른 설명을 조금 넘겨버리는 부분이 없지 않아 있기 때문입니다. 즉, “오카베가 어떻게 극복했는가”라는 과정을 조리 있게 설명하는 것을 잘 해내지 못 한 셈이지요. 그 뿐만이 아니라 스토리적인 구성 자체로도 “슈타인즈 게이트”만한 반전을 보기 힘듭니다.

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이것은 그가 방황하는 이야기.

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그리고 다시 돌아오는 이야기.

그렇지만 슈제로는 “그 존재 자체”만으로도 슈타인즈 게이트를 즐긴 사람이라면 그 누구도 재미있게 플레이 할 수 있는 비주얼 노벨 계의 희망과도 같습니다. 무엇보다 지금 구매하면 PS4판 “슈타인즈 게이트 HD 리마스터”가 주어집니다. 무려 불멸의 명작인 본편과 함께 플레이 할 수 있단 것입니다. 이 정도 구성이면 구매해도 후회가 없을 수준입니다.

과연 슈타인즈 게이트 제로에서의 오카베 린타로는 “구원자”가 될 수 있을까요? 모두를 구하고, 세계를 속이고, 광기의 매드 사이언티스트로서 다시 돌아갈 수 있을까요? 그렇다면 그 과정은 어떻게 재현될까요? 슈타인즈 게이트 제로를 플레이 하시면 그에 대한 결과와 함께 만족감을 얻으실 수 있을 것입니다.

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과연 그는 마키세 크리스를 구할 수 있을까요?

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그것은 머나 먼 장소, 제로에서.




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이러나 저러나 엉망진창 미소녀 코미디! 초차원대전 넵튠 VS 세가 하드 걸즈: 꿈의 합체 스페셜!

카테고리 없음 2016. 6. 29. 18:44








이러나 저러나 엉망진창 미소녀 코미디! 초차원대전 넵튠 VS 세가 하드 걸즈: 꿈의 합체 스페셜!





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요즘 저는 <이 멋진 세계에 축복을!>이란 라이트노벨을 읽고 있습니다. 최근 책을 사서 전부 읽었는데 이세계물을 적당히 비튼 다음에 정석적인 내용을 넣기도 하는 이 작품에 꽤나 재미를 들여 읽은 바가 있습니다. 물론 정발된 6권까지 전부 읽었으니 이젠 읽고 있었다란 과거형이 되겠군요. 이 작품에서 나오는 히로인 중, “아쿠아”란 히로인이 있습니다. 이 히로인은 잉여신이라 불릴 정도로 작중에서 정말 엄청난 바보에 항상 말썽만 부리는 악동 여신입니다만 해결할 땐 해결하는 해결사로서의 역할도 해냅니다. 물론 제가 리뷰할 이 게임에도 그런 “잉여신”이 존재합니다.

바로 <초차원게임 넵튠>의 주인공, “넵튠”이 그러합니다. 게임에서 중요한 인물로 나오면서도 게임업 계에서 네 개의 도시 중 한 곳인 “플라네튠”을 담당하는 여신이기도 한 그녀는 항상 사건의 중심에 휘말리거나 서있는 소녀입니다. 그러면서도 작중의 개그 역할을 충실히 담당하기도 하지요. 워냑 한심한 이미지가 쌓여있는 그녀이기에 “잉여신”이란 별명도 붙여진 상태입니다.


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요즘 이 라노벨을 읽었는데. 읽을 만 했습니다.

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여기 있는 넵튠도 한 잉여신 합니다.

그런 잉여신의 새로운 모험이 하나 더 탄생하게 되었네요. 안타깝게도 주인공은 아니지만 말입니다. 바로 <초차원대전 넵튠 VS 세가 하드 걸즈: 꿈의 합체 스페셜>입니다. 이번엔 특수하게도 세가와의 콜라보레이션 하였기 때문에 저작권에 세가의 로고도 적혀있습니다. 그래서 세가의 패러디 미디어믹스였던 <세가 하드 걸즈>의 캐릭터들이 리뉴얼되어서 등장! 패러디도 종종 보이는군요.

물론 다른 넵튠 시리즈처럼 페러렐 월드의 길을 걷겠지만 이번 넵튠 VS 세가 하드 걸즈(이하 넵튠 VS 세하걸)는 “넵튠 VII”의 선례도 있는 만큼 제대로 만들어졌을 것이라는 기대감이 나오고 있는 중입니다. 하지만 이번 작품은 이전 Re;Birth 시리즈처럼 “컴파일 하트”와 “FELISTELLA”와의 공동 제작이라는 점이 큽니다. 그래서인지 리버스 시리즈와 많이 닮아있고 오히려 VII의 발전된 시스템은 보이지 않습니다.

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세가가 끼어들면 과연?

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넵튠 VS 세하걸, 시작합니다!


이번엔 시간 여행! 아이에프가 주인공?!

이번에는 언제나 컴파와 함께 주인공의 조력자이자 조연의 역할을 담당하였던 “아이에프”가 세가를 대변하는 신 캐릭터인 “세가 하츠미”와 함께 더블 주인공을 맡았습니다. 주로 아이에프가 “넵튠 측”을 대변하고 세가 하츠미(이하, 세가미)가 “세가 하드 걸즈 측”을 대변하는 것으로 서로의 입장을 보여줍니다.

게다가 이번 컨셉은 시간 여행. 어떠한 경유로 아이에프의 세계에서 역사가 사라져가기 시작하였는데 이 이유는 역사의 개변 때문. 또한 역사서가 소실되면 자신의 세계마저 사라질 수 있기에 아이에프는 시간 여행을 통해서 도대체 무슨 일이 벌여지는 것인가에 대해 조사하기 위해 시간 여행을 하게 됩니다.

근데 여기서 기억을 잃은 자, “세가미”가 정신을 되찾고 이유도 모른 채, 몸이 따르는 대로 역사를 바꾸기 위해 아이에프와의 여행에 동참하려 합니다. 이에 아이에프는 한 명이라도 더 있는 것이 좋다고 하며 같이 여행을 떠나게 되고 이로서 세가 하드의 기나긴 역사를 살펴보게 됩니다.

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황야를 달리는 아이에프 앞에

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운명의 소녀가 떨어지게 됩니다.


언제나의 넵튠 시리즈! 유쾌한 스토리.

넵튠 시리즈는 언제나 고정 팬들에게서 많은 사랑을 받아왔습니다. 그 이유는 과연 무엇일까요? 영웅전설처럼 전투가 재밌어서 그랬을까요, 아니면 페르소나처럼 탄탄한 전개에 사로잡혀서 그랬을까요. 정답은 바로 유쾌하고 재밌는 패러디가 넘치는 스토리입니다. 이른바, 전파계 스토리라 말씀드릴 수가 있습니다.

등장인물 중 한 명인 넵튠의 그 패러디가 넘치는 유머와 감각은 언제나 등장인물들을 벙찌게 만들고 어이없게 만듭니다. 물론 다른 등장인물들도 어딘가에 나사가 하나 빠져있는 듯한 행동을 펼치지요. 이러한 개그계 일상물로 흘러갈 수 있는 상황에서도 진지할 때엔 진지하고 기승전결을 확실하게 지켜줍니다.

물론 넵튠 VS 세하걸 또한 이런 넵튠 시리즈의 스토리를 정통적으로 계승하고 있습니다. 어찌보면 진지해질 수도 있는 스토리를 유쾌하고 즐겁게 만들어 많은 사람들에게 긴장을 완화시켜주고 웃음을 준다는 것에 저는 이를 긍정적으로 평가하고 있습니다. 넵튠의 이런 스토리가 오히려 더욱 좋은 평가를 받아 매니아들을 많이 만들어낼 수 있었던 것 같습니다.


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솔직히, 비주얼 노벨 보는 것 같습니다.

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분위기 파악 못 하는 잉여신.


잘 짜여진 게임성. 그런데 재미가...

의외로 시스템은 액션 게임 같은 느낌을 주기 위한 턴제 시스템을 탑제하고 있습니다. 이는 넵튠 리버스와 동일한 시스템이지만 리버스에서는 한 번 공격하면 “세 번의 연속 공격”을 한 번에 해내지만 이번 작품에서는 게이지를 추가해 차이를 두었습니다. 즉, 공격을 연속으로 할 순 있지만 게이지에 따라 턴의 수가 달라지고 게이지를 끝까지 채워 풀 차지 공격을 할 수 있다는 것입니다.

물론 스킬도 쓸 수 있습니다. 전작과 같이 여신화를 할 수 있는 스킬도 존재합니다만 이번엔 아이에프도 변신할 수가 있습니다. 물론 변신하면 파워도 강해지고 스킬도 쎄집니다. 궁지에 몰렸을 때에 사용하는 편이 좋을 듯 하더군요. 그 외에 자신의 턴마다 한 번씩 움직이는 것도 게이지가 달기 때문에 한 번 움직였다면 신중하게 캐릭터를 맵에 두어야 합니다.

그리고 맵에 각종 회복 아이템인 “젬”이 존재하며 어느 아이템은 “여신화”하여 점프력을 높여야만 먹을 수 있는 것도 있습니다. 그리고 피버 게이지를 전부 채우면 무지개 색으로 반짝이는 “레인보우 젬”이 등장하는데 이를 먹으면 “피버 타임”이 발생합니다. 피버 타임을 씀으로써 계속해서 자신의 턴을 불러와 상대방을 공격할 수 있게 되지요. 즉, <섬의 궤적 II>에서 보여주었던 “오버라이즈”의 강화판입니다.

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옆의 게이지에 신경 쓰면서 플레이 하는 턴제 게임입니다.

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드디어 레인보우 젬이!

그리고 이 게임은 던전 필드 내에서의 움직임에도 변화를 주었습니다. 코인을 주워먹기 위해서 사다리를 타거나 봉을 잡고 건너편까지 건너가거나 쥐구멍으로 기어들어가는 모습은 좀 더 평이한 맵에 다양함을 부여하였습니다. 그리고 대쉬 점프가 필요한 구간까지 만들어 놓았기에 좀 더 던전 내에서 할 수 있는 행동이 늘어난 셈입니다.

근데 이상한 것은 재미가 쉽게 느껴지질 않았습니다. 이는 호불호가 갈리는 요소 중의 하나로 확실하게 턴제 시스템은 잘 잡혀 있었고 이러한 시스템에 재미를 느끼는 유저들도 많으나 저에게 있어서는 재미가 부족하다고 느꼈기에 이를 어떻게 설명해야 할 지 감을 잡지 못하겠습니다. 마치 “파이널 판타지 XIII”에서 느꼈던 심심함과 비슷하였다는 말 밖에 설명드리지 못할 것 같습니다.

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사다리를 타고 올라가거나

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줄타기 등등... 맵에서의 상호작용에 힘을 쓴 모습이 보입니다.


시스템은 편리하지만 레벨링은...

시스템은 편리하게 잡혀있습니다. 제가 세이브 시스템이 불편한 게임을 겪어봐서 그런지는 몰라도 우선 세이브를 어디서든 편하게 잡을 수 있었다는 점이 제일 좋았습니다. 다만 공과 사를 구분하는 것처럼 던전 내에 들어가게 되면 옵션에서 편하게 할 수 있었던 세이브를 하지 못하게 됩니다. 다만 세이브 포인트가 곳곳에 존재하며 끝 부분에도 세이브 포인트가 존재합니다.

그 외에 시스템을 개방하는 “사양 설정”이란 것도 있었습니다. 물론 게임 내에서 매우 중요한 시스템을 빼먹었다는 것은 아니고 그저 보너스 격의 시스템을 하나하나씩 개방하는 것이었습니다. 좀 독특했지만 있으면 더 좋고 없어도 나쁠 건 없는 그런 것들이었습니다. 사양 설정에는 예를 들어서 원화틱 눈썹이나 메뉴에서 말하기 등이 있었습니다.

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어시스트 시스템. 말 그대로 보조 역할을 해줍니다.

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열/화/사/령/참!

그렇지만 재미나 턴제 시스템의 여부를 제외하고 불편한 레벨링 시스템은 저 또한 반겨주기엔 힘듭니다. 물론 넵튠 시리즈는 언제나 이래왔습니다. 스토리를 보면서 던전을 개방하면 그 던전의 난이도가 어느샌가 너무 강력해져 있기 때문에 빠르게 도망쳐 다른 던전에서 레벨 노가다를 하는 것이지요.

물론 그렇다고 해서 이 게임이 용서 받을 수 있는 부분은 아닙니다. 점점 편해져 가고 있는 게임계에서 불편한 게임이 나온다면 유저들의 불만을 받을 수 있는 요소로 충분히 작용할 수 있기 때문이지요. 실제, 레벨링 시스템을 스토리에 맞춰 던전에서 편하게 레벨링을 하면서 스토리를 볼 수 있는 게임들도 있습니다.

하지만 고전 RPG를 즐겨왔던 유저라면 재미있게 플레이 할 수 있을 듯 합니다. 무엇보다 그 명작인 <페르소나 4 더 골든>도 저는 시스템의 구식적인 요소 때문에 많이 난색을 표한 적이 있었습니다만 많은 사람들이 그 게임을 명작이라 즐기기도 하였죠. 물론 그 게임도 레벨링 시스템이 편이하였지만 난이도를 한 번에 높게 잡아버린다면 넵튠의 레벨링 시스템과 비슷해집니다.

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미션은 하나 밖에 선택할 수 없고 그마저도 포기하면 사라집니다.

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웬만하면 체력은 레벨 업 하면서 자연스럽게 회복됩니다.


넵튠의 팬이라면 즐길 수 있는.

그렇지만 이 게임은 넵튠의 팬이라면 즐겁게 즐길 수 있는 작품 중 하나입니다. 언제나의 넵튠 시스템에 레벨링 시스템, 그리고 리버스와 비슷한 느낌이 드는 비주얼과 색다른 전투 시스템과 던전 내 플레이 방식은 다른 느낌을 주면서도 자신이 하고 있는 넵튠 시리즈라는 것을 느낄 수 있습니다. 게다가 새로운 스토리라면 더더욱 나쁠 것이 없습니다. 

다만 신규 팬들에게 있어선 호불호가 갈릴 수 있을 듯한 작품입니다. 불편한 레벨링 시스템은 자칫하면 중간에서 게임을 그만둘 수 있게 만드는 요소기도 하며 혹시나 저처럼 재미를 크게 느끼지 못하는 분이라면 도중에 그만 둘 수도 있기 때문입니다. 게다가 넵튠만의 유쾌한 스토리가 별로 재미가 없다면 정말 추천할 수가 없는 부분입니다.

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세가미의 정체는 과연 무엇일까요?

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이번 주인공은 이 분이 아닙니다.

하지만 이 작품은 그렇게 질 적으로 나쁜 작품은 아니며 오히려 “넵튠 PP”보다는 굉장히 나은 물건임을 볼 수 있습니다. 괜찮습니다. 이 게임. 특히, 고전 RPG를 즐겼기 때문에 레벨 노가다엔 자신이 있다는 사람들이라면 정말 재미있게 플레이 할 수 있는 물건입니다. 그리고 자신은 유쾌한 스토리가 좋다고 말한다면 더더욱입니다.

넵튠 VS 세가 하드 걸즈는 요즘에 들어와 RPG 게임이 정말 많아진 만큼 설 입지가 위태로워진 넵튠 시리즈 중에서도 할 만한 게임성을 지닌 게임입니다. 넵튠 시리즈 중에서도 수작으로 인정받고 있는 리버스와 비슷한 수준이지요. 신규 팬들은 어떠한 선택을 할 지는 모르겠지만 이 게임을 플레이 해보고 알 수 있었던 사실은 분명 넵튠 팬이라면 즐겁게 플레이 할 수 있을 것이라는 겁니다.

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여신들의 위기?! 과연 이야기의 행방은?

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과연, 아이에프와 세가미는 모든 전쟁을 끝낼 수 있을까요?



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신 하야리가미 2 오디오 코멘터리 동영상 1, 2

카테고리 없음 2016. 6. 29. 17:31










1탄

영상이 보이지 않을때 : https://www.youtube.com/StNUWN91EjQ



2탄

영상이 보이지 않을때 : https://www.youtube.com/-oD0bRh_3Qk

PS4,PS3,PSVita 니폰이치 소프트웨어. 7월 7일 발매 예정( 한국어판 발매일 미정 )

이번 영상은 본작의 제 1화에 대당하는 공통 파트를 수록한 것. 니폰이치의 프로듀서 겸 시나리오 담당이기도 한 대표이사 사장 , 감독, 홍보담당 총 3명이 오디오 코멘터리 형식으로 신 하야리가미의 플레이를 실황설명 하는 내용.

초반 스토리와 이야기의 분위기를 알 수 있으며, 본 작품에 담긴 생각, 프로젝트, 직원만 알고 있는 이야기 등도 들을 수 있다.


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PS4 인기 타이틀 라인업, 'PS4 Greatest Hits'로 발매, 7월 5일부터 각 27,800원에 판매 및 inFAMOUS 시리즈 2종, PS4 듀얼 팩으로 출시

카테고리 없음 2016. 6. 29. 15:51





PlayStation®4 인기 타이틀 라인업, 「PS4™ Greatest Hits」로 발매

Greatest Hits 2종 타이틀, 7월 5일부터 각 27,800원에 판매

inFAMOUS 시리즈 2종, PS4™ 듀얼 팩으로 출시


소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK, 대표 안도 테츠야)는 총 2종의 「PlayStation®4(PS4™) Greatest Hits」를 2016년 7월 5일에 발매한다. 

「PS4™ Greatest Hits」는 기존 발매된 PS4™ 소프트웨어 타이틀 중 베스트셀러를 엄선하여 보다 합리적인 가격에 즐길 수 있도록 했으며, 패키지 버전으로 발매되어 PlayStation® 파트너샵 및 게임전문 온라인 쇼핑몰 등에서 각 27,800원에 구입할 수 있다. 
  

또한 inFAMOUS Second Son™과 inFAMOUS First Light™로 구성된 PS4™ 듀얼 팩은 7월 5일부터 39,800원에 판매된다. 
 

전세계 유저들로부터 호평을 받은 PS4™의 명작들로 구성된 「PS4™ Greatest Hits」와 「PS4™ 듀얼팩」은 기존 PS4™ 유저들뿐만 아니라 PS4™ 입문자들까지 폭넓게 즐길 수 있다. 



■ PlayStation®4 Greatest Hits 타이틀 리스트 

God of War™ III Remastered
Until Dawn™

(Sony Interactive Entertainment Inc. 2016년 7월 5일)

■ PlayStation®4 듀얼팩 타이틀 리스트

inFAMOUS Second Son™
inFAMOUS First Light™

(Sony Interactive Entertainment Inc. 2016년 7월 5일)

SIEK는 앞으로도 더 많은 유저가 PlayStation®만의 엔터테인먼트 세계를 즐길 수 있도록 소프트웨어 타이틀 라인업 및 PlayStation® 플랫폼 확대를 강력하게 추진해나갈 계획이다.

※ ”PlayStation”은 Sony Interactive Entertainment Inc.의 등록 상표입니다. 또한 “PS4™”는 동 회사.의 상표입니다.





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횡스크롤 로그라이크 슈팅 게임 ‘스테레덴’ PS4 한국어판 금일 출시

카테고리 없음 2016. 6. 29. 15:23






에이치투 인터렉티브, 횡스크롤 로그라이크 슈팅 게임 ‘스테레덴’ PS4 한국어판 금일 출시



㈜에이치투 인터렉티브(이하 H2 INTERACTIVE, 대표 허준하)는 픽셀네스트 스튜디오(Pixelnest Studio)의 ‘스테레덴 (Steredenn)’ PS4 한국어 버전을 금일 (6월 29일) PSN 전용으로 소비자가격 12,900원에 정식으로 출시하며, 7월 13일까지 PS Plus 회원을 대상으로 10% 할인 프로모션을 진행한다고 밝혔다.

스테레덴은 고전 아케이드 풍의 그래픽이 돋보이는 로그라이크 슈팅 게임으로, 끝없는 우주를 배경으로 하는 광란의 전투를 체험할 수 있다. 우주선을 업그레이드하고, 우주 전체를 좌충우돌 돌아다니며 자신만의 항로를 개척 할 수 있다. 또한, 롤플레잉 적인 요소가 가미되어 있어 무작위로 생성되는 전장, 다양한 이벤트, 엄청나게 많은 무기와 함께 끝없이 반복되는 전투를 즐기는 것도 가능하다.

플레이어는 아름답고 고전적인 그래픽으로 즐기는 스릴 만점의 보스전을 포함하여, 무시무시한 우주 해적들을 섬멸하고 살아남아야 한다,
 





영상이 보이지 않을때 : https://www.youtube.com/hNr-Zj7BUJY

주요 게임 특징
■ 아름다운 그래픽과 멋진 우주선, 끝내주는 보스전.
■ 높은 중독성과 난이도, 빠르고 긴박감 넘치는 전투.
■ 무한히 계속되는 로그라이크 게임플레이.
■ 랜덤하게 생성되는 레벨에서 무한히 전개되는 다채로운 전투.
■ 35 종류의 무기와 25 가지 업그레이드로 만들어지는 수 많은 상성관계 및 콤보.
■ 친구와 경쟁하고 최고 점수에 도전할 수 잇는 득점 경쟁!
■ 오늘의 한 판 : 모든 플레이어들이 같은 전장, 무기, 보스전을 펼치는 무대에서 1등이 되어보자. 하루에 딱 1번만 플레이가 가능하니 주의!
■ 아레나 : 일반 모드의 보스전에서 승리하면 해당 보스가 해제된다. 아레나에서 보스를 선택하여 1:1 전투를 펼치고 자신만의 무기와 법칙으로 전투를 즐기자.

더 자세한 정보는 홈페이지(www.h2interactive.co.kr)에서 확인 가능하다.












제작/배급: Pixelnest Studio / H2 INTERACTIVE
플랫폼: PS4(PSN 전용)
소비자가: 12,900원




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[PC] 시드 마이어의 문명 6 영국 문명 소개 [한글자막] 영상 공개

카테고리 없음 2016. 6. 29. 15:20






시드 마이어의 문명 6 영국 문명 소개 영상 공개

 


2016년 6월 29일 - 2K 와 파이락시스 게임즈(Firaxis Games)는 오늘, 10월21일에 발매하는 PC(윈도우 기반)용 시드 마이어의 문명 6의 “영국 문명”을 소개하는 새로운 영상을 공개했다.



영상이 보이지 않을때 : https://www.youtube.com/vk2NBwNVmL0



시드 마이어의 문명 6에서 영국 문명의 지도자는 빅토리아 여왕이다. 그레이트 브리튼 아일랜드 연합 왕국의 여왕, 인도의 여제인 빅토리아 여왕은 어린 나이에 황태녀 직위를 받았다.
18세 생일을 맞은 지 얼마 지나지 않아 그녀의 큰아버지인 윌리엄 4세가 세상을 떠났고 빅토리아는 여왕의 자리에 오르게 됐다.

빅토리아 여왕은 대영제국을 63년 동안 통치했다. 다사다난했던 재위 기간 동안 군사력을 이용해 제국을 전 세계로 확장시켰습니다. 그녀의 재위 기간은? 빅토리아 시대?로 더 잘려져 있다.
문화적, 산업적, 정치적, 과학적, 군사적으로 영국에 큰 변화가 있던 시기로 국가적 자존감과 도덕적 금욕이 영국 국민의 신조로 자리 잡았다.
 
영국은 해군 조선소를 고유 지구로, 레드코트 병사와 씨도그를 고유 유닛으로 갖고 있다.



 
 
고유 지구: 영국 해군 조선소

세계 최초의 조선소로 1496년에 영국 남부 해안 도시인 포츠머스에 위치한다. 전성기 시절의 대영 제국은 지구에서 가장 강력한 해군을 보유했다.
영국 해군은 취역함을 정박하고 해상전을 위해 군함을 개장, 수리 및 완전 분해 수리할 수 있는 시설을 전 세계에 두었다.


 
 
고유 유닛: 레드코트 병사

레드코트는 영군군 보병이 입던 화려한 붉은색의 군복의 명칭으로도 유명하다. 적군의 입장에서는 악명 높은 군복이라 알려져 있다.
영국이 세계 열강으로 군림하는 동안 레드코트는 충실하게 임무를 수행했고, 대영 제국의 군주를 위해 머나먼 아메리카 대륙, 남아프리카 공화국의 줄루랜드, 인도, 이집트 등지에서 병사가 징집되어 수송됐다.
레드코트는 눈에 띄는 군복 덕분에 적에게 쉽게 노출됐지만, 붉은색 제복 덕에 핏자국을 감추기 쉽고 그로 인해 부상당한 병사로 인해 사기가 저하되지 않는다는 명분이 내세워졌다.
사실 붉은 군복에 검은 혈흔은 매우 눈에 띄었다고 한다.
 
  


고유 유닛: 해적

1560년부터 1605년까지 엘리자베스 1세는 개인 소유의 군함인 사략선이 식민지와 다른 국가의 선박을 공격하는 것을 허락했다.
공식적으로 전쟁을 선포한 국가가 아니더라도 본 명령은 유효했다. 이들 사략선 소유주들은 씨도그라 불린다.
씨도그는 미화시킨 해적이나 마찬가지였으며 언제나 카리브 해의 도시와 선박을 공격하는 존재였다.
 
시드 마이어의 문명 6에 대한 최신 뉴스 및 ‘첫 공개’ 영상들은 SNS에서 #문명하셨습니다 해시태그를 사용하여 확인할 수 있다.  
 
http://twitter.com/civgame

http://facebook.com/civ

http://youtube.com/civilization

http://instagram.com/civgame





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ZERO ESCAPE 시간의 딜레마 런칭 트레일러 공개

카테고리 없음 2016. 6. 29. 15:04








영상이 보이지 않을때 : https://www.youtube.com/R1g-NQotG98

6월 30일 3DS, PSVita, PC 출시 예정




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tags : zeroescape
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PlayStation4 Ustream 관련 기능 지원 종료 발표

카테고리 없음 2016. 6. 29. 14:56





PlayStation®4 Ustream 관련 기능 지원 종료 발표

소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 PlayStation®4 (PS4®)에서 제공하는 Ustream의 게임 플레이 전달 및 각 기기의 "Live from PlayStation®"의 Ustream 동영상 시청 기능 지원을 2016 년 8 월 1 날 (달) *에 종료하겠습니다. 

사용할 수 없게되는 기능 :

Ustream의 게임 플레이 전달.

PS4에서 "Live from PlayStation"의 Ustream 동영상 시청

PlayStation®App에서 "Live from PlayStation"의 Ustream 동영상 시청

PlayStation®Vita에서 "Live from PlayStation"의 Ustream 동영상 시청

니코 니코 생방송, YouTube, Twitch, dailymotion에 게임 플레이 전달 "Live from PlayStation"에서 이러한 게임의 시청은 계속 사용할 수 있습니다.

고객에게는 몹시 폐를 끼칩니다 만, 아무쪼록 이해해주시길 부탁드립니다. 

* 지역에 따라 일정이 다음날로 어긋나는 가능성이 있습니다. 




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언챠티드 4 1.08 업데이트 곧 시작 예정(해외는 내일). 싱글캠페인용 DLC도 언급, 멀티 분활화면 가능성 검토중

카테고리 없음 2016. 6. 29. 14:52







오늘 "언챠티드 4(Uncharted 4 : A Thief 's End)"의 제 1 탄 멀티 플레이 DLC와 패치 1.08를 소개하는 공식 Twitch 방송이 실시, 대규모 조정 및 추가 컨텐츠를 도입하는 새로운 패치 가 곧 (해외 내일) 전달 할 것으로 밝혀졌습니다.

또한 이번 방송중에 Naughty Dog이 싱글 플레이어 캠페인 용 DLC를 언급, 등장까지 "아직 시간이 걸릴"것이라고 설명하며. 곧 더 많은 정보를 알리고 싶다고 강조했지만, 지금은 구체적인 디테일은 제시되어 있지 않습니다.

또한, Naughty Dog는 어떤시기에 멀티 플레이어를위한 분할 화면 기능을 도입하고 싶다고 설명하고, 구현을 장담 할 수 없지만, 검토하는 상황에 있다고 밝히고 있습니다.

공개가 육박한 패치 1.08는 "Lost Treasures"라는 업데이트로서 최대 레벨 70이되는 랭킹 시스템 (도입시 프레스티지는 존재하지 않지만 향후 확장된다고한다)과 무료맵 "Sunken Ruins", 대량의 외관 아이템 / 스킨, 게임 플레이와 무기 밸런스의 대규모 조정 ,몇가지 추가 ,무기 4 종의 새로운 부스터 등 여러 가지 새로운 요소를 도입예정입니다.





영상이 보이지 않을때 : https://www.youtube.com/xOuH4LId0AM

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tags : 언챠티드
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|용사죽다| 평범하지 않은 문법으로 말하는 RPG

카테고리 없음 2016. 6. 29. 13:09





더 많은 정보를 보시려면 http://blog.naver.com/gameviewer/ 로 오세요



 주말 내내 『용사죽다』를 플레이한 결과, 5회차 정도는 마칠 수 있었다. 그래서 이번에는 지난 번 1회차 소감에 이어서 본격적으로 마무리 리뷰를 써볼까 한다. 참고로 공략은 보지 않은 상태에서 순수하게 게임 내에서 제공하는 정보를 토대로 플레이했다. 이제부터는 공략을 참고하여 진엔딩 루트를 공략해볼 예정이지만, 그것은 이번 리뷰에서 다루지 않기로 하겠다. 

촉박한 시간 속에 주어진 과제들


 마왕을 무찌른 용사는 5일간을 더 살 수 있는 기회를 얻는다. 하지만 세상은 용사가 기대했던 모습과는 달라도 너무 달랐고, 그간 마왕이라는 커다란 위협에 가려져 보이지 않았던 불씨들이 사방에서 터져나오기 시작했다. 거리에서 수군거리는 사람들의 이야기는 가끔 힌트를 줄 때도 있지만, 대부분은 용사에게 새로운 과제를 던져주는 것뿐이다. 그래서 가장 빠른 시간에 효율적으로 하고 싶은 일들을 할 수 있는 방법을 익혀야 한다. 그것이 아마도 2~3회차까지의 플레이가 될 것이다. 


 용사에게 주어진 과제는 정말 다양하다. (1) 마왕이 죽었음에도 그 외동딸이 마왕의 부활을 도모한다. (2) 삼인과 인간 마을이 분쟁을 일으키고 있다. (3) 무너진 교회의 재건을 도와야 한다. (4) 마왕의 잔당들이 광산의 혈민을 괴롭히고 있다. 어떤 경우에는 이런 문제들을 동시에 해결할 수 있겠지만, 그러지 못하는 경우가 대부분이다. 따라서 과제를 파악한 다음에는 선택을 해야 한다. 


 이뿐만은 아니다. 5일간의 짧은 시간 동안에 용사는 후계자를 키울 수도 있다. 워낙 짧은 시간이기 때문에 후계자로 선정된 차기 용사를 찾아내 파티에 가입시키고 열심히 데리고 다니며 필드에서 경험을 쌓게 도와주면 그만이다. 무엇보다 이 게임에서 유일하게 평범한 RPG다운 육성을 경험할 수 있다. 


 분명 후손을 남기고 싶어하는 용사도 있을 것이다. 하지만 후손을 만드는 섬세한 연출이 5일만에 가능할 리가 없다. 그래서 『용사죽다』는 특정 아이템으로 여성을 선택(!)하게 만들어 과정을 간소화해버렸다. 원하는 여성을 찾았다면 미리 준비해둔 '진홍의 장미' 아이템을 건네주고, 여관에 가서 휴식을 취하면 후손을 남기는 일은 끝난다. 너무 간단하고 생략됐지만, 용사에게 주어진 시간은 5일 밖에 없다는 것을 감안한다면 그럴만도 하다는 생각이 든다. (너무 생략하는 것도 좋지는 않은 것 같지만...)

 이처럼 회차를 거듭해야 하는 다양한 과제들이 문득 보이지만, 다행스럽게도 용사가 하고 싶은 일은 스스로 정할 수 있다. 그리고 그에 따른 결과를 기다리는 것도 용사 본인의 몫이다. 


시간 절약을 위한 수단을 확보하자


 『용사죽다』에는 시간을 절약하기 위한 몇 가지 방법이 존재한다. 그중에서 가장 중요한 것은 "데몰드", "토뷴" 같은 이동마법과 던전을 탈출하는 "탈출카드", 그리고 이전에 머물렀던 마을로 돌아가는 "망향의 날개"이다. 만일 걸어서 이동하거나 마차를 타고 이동하면 몇 시간을 손해보게 되는데, 이런 손실들을 제로로 만들어주기 때문에 꼭 확보해두어야 하는 수단들이다. 


 아이템의 경우에는 상점에서 구입하거나 보물상자에서 입수하면 된다. 데몰드는 차기 용사를 육성해서 습득하게 만들면 되고, 토뷴은 비비라는 소녀를 동료로 만들면 된다. 비비를 동료로 만들기 위해서는 3번을 만나야 하는데, 출현 장소가 랜덤이라 운에 맡기는 수밖에 없다. 여하튼 시간이 금인 『용사죽다』는 이런 수단을 확보하는 데부터 시작된다는 것을 잊지 않으면 된다.


RPG 문법을 뒤집어버린 용사

 모두가 알고 있듯이 『용사죽다』는 평범한 RPG와는 달라도 너무 다르다. 평범한 청년이 동료들을 모아 고난과 역경을 넘어 용사로 거듭난다는 것이 평범한 RPG의 문법일 것이다. 하지만 이 게임은 RPG의 모든 것을 거슬러 거꾸로 추락하고 있다. 처음부터 모든 것이 최강인 용사는 엔딩이 가까워질수록 약해져서 혼자서는 잡몹 하나 처리할 수 없는 약골이 되어간다. 여기서 우리는 용사의 육성이 아니라 쇠퇴를 지켜보게 된다.  

 RPG의 기본적인 맥락과 비교해봐도 많은 차이점이 존재한다. 
1. 보통 RPG의 최종 목적은 세계를 위협하는 적을 타도하는 것이지만, 『용사죽다』의 최종 목적은 자기가 원하는 장례식을 보는 것이다.  
2. 동료들이 용사에게 의지하고 그의 뜻을 따르지만, 『용사죽다』는 죽기 전에 무사히 일을 마치기 위해 동료에게 의지한다.
3. 마왕을 죽이면 해피엔딩이 찾아오지만, 『용사죽다』는 새로운 문제들이 대두된다.
4. 보통 죽으면 '게임 오버'가 되어야 하는데, 『용사죽다』는 죽어야 '엔딩'을 볼 수 있다. 

 상황이 이러하니 RPG를 기대하고 플레이하는 사람들은 당황할 수밖에 없다. 호불호가 갈린다는 이야기도 괜히 나온 것이 아니다. 하지만 상황을 이해하고 받아들이면서 플레이한다면, 게임 자체가 새롭게 보일지도 모른다.

멀티시나리오는 진짜


 지금까지 다섯 번의 장례식과 다섯 번의 결과를 맞이했다. 그러면서 확인한 점은 분명한 멀티시나리오가 존재한다는 것이었다. 무슨 말이냐면 용사가 삼인을 도와주면 투손 마을은 쇠퇴하고, 투손 마을을 도와 삼인과 싸우기로 한다면 동료와 적대하게 된다. 만일 마나 교회를 재건한다면 교회는 어떤 식으로든 세계에 영향을 미치고, 혈민을 동료로 만들어 바깥 세상으로 이끌어낸다면 또 다른 결말이 나오고 만다. 정말 작은 행동 하나 하나가 디테일하게 결과에 영향을 준다. 

 다만 아쉬운 점이 있다면 그것을 세련되게 풀어냈다고 하기에는 약간 부족함이 느껴졌다. 시간이 짧은 탓도 있겠지만 표현이 간략하게 처리된 부분이 많다. 조금 더 디테일한 비주얼 표현이 따라줬다면 보는 재미도 있었을 텐데 말이다. 그외에는 정말 멀티시나리오를 탑재한, 플레이어의 선택에 따라 세계가 달라지는 게임이 맞다. 마치 자신의 선택에 따라 바뀌어가는 우리네 인생처럼 말이다. 


성장과 쇠퇴를 동시에


 위에서 언급했듯이 용사는 절대로 성장하지 않고 점차 죽어간다. 하지만 2회차부터 어딘가에 용사의 후계자가 출현한다. 만나기만 하면 후계자 측에서 파티에 가입시켜달라고 요청을 하며, 허락하기만 한다면 차기 용사를 육성할 수 있는 요건이 갖춰진다. 여기서 재미있는 점이 있다. 한쪽은 지는 해, 한쪽은 뜨는 해. 동시에 이들의 모습을 볼 수 있다는 것이다. 


 처음에 용사는 너무나 만능이어서 어떤 적을 상대하던 혼자서 처치할 수 있다. 의외로 평타의 타격감이 좋은데, 대미지도 강력해서 전투에 무리가 없다는 점도 호쾌함을 더해준다. 반면에 차기 용사는 장비도 빈약하고 능력치도 형편없어서 한방의 공격에 전투불능이 되는 경우가 허다하다. 그러나 용사 파티에서 입수하는 경험치가 쏠쏠하기 때문에 전투를 거듭할수록 눈에 띄게 강해지는 모습을 확인할 수 있다. 또한, 용사는 마법을 잊어버리지만, 차기 용사는 성장하면서 용사가 쓰던 마법을 그대로 습득한다. 일반 공격을 하더라도 대미지가 점점 똑같아 지다가 이내 역전되어 버린다. 그렇게 세대가 넘어가는 모습을 절실하게 체험할 수 있다. 그러면서 왠지 모를 씁쓸함이 남는 것은 이 게임만이 줄 수 있는 맛일 것이다.


 여러 가지 의미에서 차기 용사의 존재는 굉장히 중요하다. 용사가 약해지면 그의 최강 장비를 그대로 물려받아 쓸 수 있다. 초반에 가장 먼저 잊어버리게 되는 순간이동마법도 차기 용사가 대신 쓸 수 있게 된다. 그러면서 전투는 물론 이동에서도 굉장히 중요한 역할을 담당하게 되고, 차기 용사로서의 존재감을 드러낸다. 다만, 세상의 구원을 바랐던 용사와는 다르게 어딘지 모르게 편협하고 미덥지 못한 모습이 있다. 그것이 "과연 이 사람이 차기 용사로써 잘 해나갈 수 있을까?"라는 의문을 남기고, 장례식이 끝나고 난 이후에도 찝찝함을 남긴다. 어쩌면 아버지들이 느끼는 자식에 대한 못 미더움이 이런 것일지도 모르겠다. 


마치며


 『용사죽다』라는 게임을 5회차나 해가면서 많은 생각들을 해봤다. 메시지를 던지는 사람은 개발자/기획자겠지만, 그걸 해석하는 것은 또 내 마음대로이다. '마스다 쇼지'라는 사람의 의도가 게임에 잘 녹아있는가를 묻는다면 답은 "그렇다"이다. 나에게 이 게임은 짧고 간결하지만 확실한 메시지를 전달해줬다. 하지만 그것이 또 대중적인가라고 묻는다면 "아니다"라고 답할 것이다. 그만큼 대중적인 RPG의 문법을 많이 거스르고 있기 때문에 게임 자체만으로는 받아들이기가 어려울지도 모르겠다. 하지만 영화를 보고 자기 나름의 방식으로 해석하기를 즐기는 사람, 반복 학습으로 배운 것들을 이용해 가장 효율적인 루트를 찾아가는 것이 좋다면 해볼만한 게임이다. 물론 판단은 알아서 하는 것이다.

추천할 수 있는 대상:
1. 반복 학습으로 정보와 요령을 습득해 효율적인 공략을 찾아가는 것이 좋은 사람
2. 적당히 짧은 플레이 타임에 메시지가 있는 게임을 하고 싶은 사람
3. 평범하지 않은 문법으로 말하는 게임을 체험해보고 싶은 사람

추천할 수 없는 대상:
1. 평범한 정통 RPG를 기대하는 사람
2. 진득하니 오랜 시간 플레이할 게임을 원하는 사람
[출처] |PSV 게임| 용사죽다, 평범하지 않은 문법으로 말하는 RPG|작성자 저스틴

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